1. Další naše weby:
  2. Gta.cz
  3. Mafia & Mafia 2
  4. NFS
  5. S.T.A.L.K.E.R.
  6. Gothic
  7. Worms
  8. Vietcong
  9. T-Games
  10. Webtech

Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:

Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:

7
Knihovny online
knihovna wii
Hledáte tady Váš WinCheater 2?
Tak to pojďte sem!
Báječné dobrodružství - návod

Vyberte si svého hrdinu, Tondu nebo Aničku, hra je pro oba stejná.


Úvod :


Dostali jste dopis od tučňáka z Jižního pólu, že jim tam nějaký člověk hází odpadky. Má k tomu k dispozici loď a nedaří se ho chytit. Proto vás žádá, abyste vyhledali profesora  Glasse, který má letadlo, a přiletěli  s ním pomoci  ho dopadnout .

             

1. epizoda : Loď, Starý přístav


Začínáte na můstku. U kormidla na trezoru seberte lupu ( je velmi důležitá) a vyjděte ven.

Musíte najít kapitána, na lodi ale není. Prozkoumejte pomocí lupy záchranný kruh a naleznete nápovědu .


Nápovědy můžete používat jen na určitých místech, když si nevíte rady. S lupou zkoumáte nejen okolí místa, kde stojíte, ale můžete si prohlédnout i místa daleko od vás a nemusíte tam chodit, pokud tam nic není, nebo si můžete prohlédnout cestu.


Opusťte loď, jděte po silnici k autu a stále nahoru, uvidíte kapitána, jak se snaží otevřít dveře do skladiště. Přistupte k němu blíž, automaticky si promluvíte. Řekne vám, že ztratil klíč. Lupou se podívejte na kytky vpravo a našli jste klíč. Seberte ho a pomocí klíče si odemkněte dveře. Ve skladišti lupou prohledejte všechny krabice - v jedné je nápověda a ve druhé klíč od truhly, kde jsou mapy. Otevřete truhlu, vezměte mapy a vraťte se na loď za kapitánem. Než se však na loď dostanete, budete muset formou mezihry vylovit všechno smetí, jinak neodplujete. Až se vám to podaří, můžete na loď.


Sdělte kapitánovi, že máte mapy a on vás pochválí a poví, že byl v podpalubí zkontrolovat sudy s vodou. Tam, kde byla lupa, je nyní klíč od podpalubí - vezměte ho a odejděte na palubu. Otevřete klíčem padací dveře. Nad sudy je provaz, který vezměte a ihned použijte na sudy. Opět za kapitánem.


Teď jste na šírém moři, budete ovládat loď a vyhýbat se překážkám. Kolik už jste ujeli, to znázorňuje lodička pod kormidlem. Vyhýbat se budete ostrovům a vrtulím na nafukovacím kruhu. Až zdoláte první kus cesty, objeví se animace s krysou a vy zjistíte, že nemáte vodu. Namíříte si to do Afriky. To je druhý usek. Je však o mnoho kratší než ten první .


2. epizoda : Afrika


Vezměte soudek a opusťte loď. Pokračuje doprava a dojdete k roklině, menší průrvy přeskočte. Prozkoumejte okolí - jedna z palem schovává kladivo. Vezměte ho. V cestě dál vám brání skála. Je zde také vchod do jeskyně, kam půjdete později. Běžte kousek doprava a jakmile budete moci skákat, skákejte na místě dokud skála nespadne. Nově vytvořeným mostem jděte nahoru k vraku lodi. U vraku najdete  prkna - na ně použijte kladivo a vytvoříte si tím mostek. Vraťte se k roklině a mostek použijte - nyní přejděte dále. Opět musíte jít nahoru. Vlevo je studna, ale zatím tam nechoďte. Jděte stále nahoru. Uvidíte nějakého chlápka jak tancuje - promluvte s ním. Dozvíte se, že je to šaman a chystá se zde fotbalový zápas, ve kterém bude také hrát. Potom vás ke studni zavede, ale má to háček. Musíte ho porazit v penaltách. Po své porážce vám poradí, že musíte získat sošku z jeskyně a dá vám i míč. Ten druhý musíte najít vy. Prozkoumejte palmy - jedna ho ukrývá. Až ho najdete, seberte ho a jděte do jeskyně. Položte míče do správné díry. Po správném vložení se objeví kameny, na které budete skákat, ale dejte si pozor na kameny padající. Na  konci vezměte sochu a přeskákejte zpět a potom se vraťte k šamanovi. Sochu použijte na studnu a šaman ji otevře - naberte do soudku vodu a zpět na loď.


Zase na moři a opět se vyhýbat překážkám - zde už přibude nová  překážka - bouřkový mrak. Po dlouhém úseku narazíte na plovoucí láhev. Z paluby vezměte podběrák a láhev vylovte. Získali jste dopis od trosečníka, kterému se vydáte pomoci. Opět následuje druhý úsek, zase je krátký. Po dokončení připlouváte na Krokodýlí Ostrovy.


3. epizoda : Krokodýlí Ostrovy


Pokud se vám líbilo skákání v jeskyni a šlo vám dobře, nebudete mít velký problém. Pokud  ne, bude to horší. Přeskákejte na druhou stranu, tady místo kamenů bude padat ovoce. Na druhé straně prozkoumejte kytku a vezměte bambus. Přejděte dále po bambusových mostech - zde se seznámíte s mluvícím krokodýlem a trosečníkem. Poprosí vás, abyste pro něj získali zpět sklenici arašídového másla, kterou odcizila opice. Přeskákejte po ostrůvcích vlevo či vpravo. Cesta vpravo vede k arašídovému dolu, ale vlevo se k němu dostanete také. Jdete-li levou cestou, uvidíte na větvi opici i sklenici. U dolu je stroj, kterému chybí páka. Tu  nahraďte bambusem a zatáhněte. Jako mezihru budete chytat do misky arašídy. Až jich budete mít hodně - cca 40 - jděte k opici  a použijte arašídy na ní. Budete arašídy házet  po opici a ona je bude chytat a jíst - musí celkem sníst 26 arašídů, aby byla dostatečně těžká. Po snědení požadovaného množství spadne i se sklenicí na zem. Sklenici vezměte a jděte ji dát trosečníkovi. Trosečník vám poděkuje a obdaruje vás francouzským  klíčem číslo 17.  Vraťte se za kapitánem.


Vyplouváte již naposledy lodí - všemu se opět vyhněte, přibude větrný vír a velryba. Po skončení prvního úseku vám kapitán poví, že už dál plout nemůže - je zde moc kamenů. Skočte na prkno a na ostrov dosurfujte.


4. epizoda : Velikonoční Ostrovy


Jste na ostrově, kde profesor provádí výzkumy, takže ho musíte najít. Jděte doprava,  stojíte u stanu - prozkoumejte palmu, vyletí bambus. Vezměte ho a pokračujte po dřevěné konstrukci doleva ke stroji. Použijte  bambus jako páku - musíte se dostat na druhou stranu. Lupou si prohlédněte, kudy půjdete a zatáhněte za páku a rychle přejděte. Máte na to omezený čas, pokud to nestihnete, musíte se ke stroji vrátit a zkusit to znovu. Jakmile budete na druhé straně, běžte k profesorovi. Vysvětlíte mu, proč jste za ním přišli. On vás požádá, abyste mu vyfotili bílé velryby - to je další mezihra, budete skákat po plošinkách. Vždy, když uvidíte velrybu jak se vynořuje, skočte na příslušnou plošinku a tím ji automaticky vyfotíte - takhle musíte  udělat 7 obrázků. Potom následujte profesora k letadlu a na šroub použijte klíč 17. Teď budete muset vzlétnout - přeskakujte překážky do té doby, než letadlo bude mít požadovanou rychlost.


Vyměníte  si  loď za letadlo a naposledy se budete vyhýbat překážkám. Až budete u Jižního pólu  (uvidíte ledovce),  připravte se na přistání - je to úplně stejné jako při  startu.


5. epizoda - Jižní pól


Konečně. Jste u cíle své cesty. Musíte zajít za tučňákem, který je na pevnině. Teď to bude trochu akčnějšího rázu. Budete muset přeskákat kry na druhou stranu. Použijte lupu a podívejte se na cestu, kudy skákat. Na krách se nesmíte moc zdržovat, jinak se potopí a vy spadnete do vody. Pokud spadnete, musíte jít vše od začátku. Po úspěšném přeskákání se potkáte s tučňákem, který vám představí soudce pro polární oblasti - ledního medvěda Pankráce. Promluvíte si s nimi. Vymyslíte  plán jak  zločince chytit - k tomu  potřebujete síť. Ta je v bludišti zmrzlých růží. Než se však do bludiště vydáte, zahrajete si poslední mezihru - skoky na lyžích.  Po mezihře následujte tučňáka do bludiště. Přeskákejte přes kry, zde je to trochu jednoduší, protože z kry skáčete na pevninu a ne opět na kru jako na začátku. Na druhé straně běžte nahoru. Nacházíte se ve druhé části,  jakoby v takovém zmrzlém korytě. Tady vás budou ohrožovat sněhové koule. Projděte ke druhé zatáčce za vámi se budou pomalu valit dvě koule a před vámi čtyři. V pravý moment projděte kolem nich (nesmí se vás dotknout), dojděte ke sněhovému prahu a odbočte do koryta hned vedle toho, kterým jste přišli. Vezměte zde lopatu. Už jste v bezpečí - po sebrání lopaty koule zmizí a už vás nebudou ohrožovat. Vraťte se k prahu a použijte lopatu, vyskočte a akci s lopatou zopakujte. Skočte do člunu a vpravo vezměte síť. Vraťte se zpět k tučňákovi a posléze i k profesorovi. Opět budete startovat. 


6. Finále


Nyní nastal čas, aby byl zloduch potrestán. V letadle budete pronásledovat loď, na kterou musíte hodit síť. Pokud bude loď jinde a nebude ji vidět, polohu bude určovat šipka. Jakmile budete nad  lodí,  hoďte síť. Podařilo se, zloduch je dopaden a tučňák vám i profesorovi poděkuje. Vy i profesor se  však vrátíte domů. 

     

KONEC.

Podpořte nás koupením hry:

Partneři a přátelé:

Copyright (c) 1996 - 2023 Jan Svatoš a Ing. Miroslav Moucha
Všechny materiály zde zveřejněné jsou chráněny autorským zákonem a jejich přebírání bez souhlasu autora je výslovně zakázáno.