1. Další naše weby:
  2. Gta.cz
  3. Mafia & Mafia 2
  4. NFS
  5. S.T.A.L.K.E.R.
  6. Gothic
  7. Worms
  8. Vietcong
  9. T-Games
  10. Webtech

Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:

Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:

7
Knihovny online
knihovna wii
Hledáte tady Váš WinCheater 2?
Tak to pojďte sem!
Death Gate - Legend

Autor návodu : Andrej Anastasov (ANDREW)



Pravidlo č.  I : Se všemi lidmi mluvte až do vyčerpání všech voleb.


Pravidlo č. II : Tato hra  je čtecí, takže  čtěte všechno, na  co narazíte. Jakmile  se začnete dostávat do příběhu,  děj vás chytne a nepustí, dokud nebude hra dohrána. Pro  ty,  kdož  neradi  čtou  nebo  mají velké  potíže s  angličtinou, není  tato hra vhodná.


Hrajete úlohu muže jménem Haplo, kterého  magik Xar právě vytáhl z jámy lvové.

Na začátku hry nemáte u sebe nic a  můžete kouzlit jen dvě kouzla - žár (HEAT)

o zmrazení (COLD).  Nejdříve si pečlivě promluvte  s Xarem, uvede vás  do děje

hry a  dá vám kámen  s runou světa  vzduchu Arianus. Také  vás naučí dvě  nová

kouzla:  detekci magie  (IDENTIFY) a  přesun runy  (RUNE TRANSFER). Vezměte si

jednu  z lamp  v místnosti  a jděte   doleva do  lodi. Pomocí  kouzla od  Xara

přesuňte znak z kamene na navigační kouli (pro orientaci, příkaz zní: Transfer

the Marker onto the Steering Stone). Použitím koule doleťte do vzdušného světa

Arianus.


1) SVĚT VZDUCHU - ARIANUS


Jděte  rovně do  jeskyně s  trpaslicí  Jarre.  Promluvte si  s ní  a ukradněte

chleba, marmeládu, bílé  tričko a trubku, na které  viselo. V místnosti vpravo

vyslechněte trpaslíka Limbecka. Vytáhněte špunt  z láhve s inkoustem a namočte

do  ní tričko.  Třikrát plácněte  marmeládu na  chleba a  vzniklou "pochoutku"

dejte Limbeckovi,  upustí mapku, kterou  si přivlastněte. Projděte  dvakrát na

sever  a  na  ukazatel  na  panelu  (Gauge)  zakouzlete  žár.  Využijte zmatku

a proběhněte  na  sever  na  elfí  loď.  Sejděte  do  podpalubí a promluvte si

s vévodou.  Dostanete pečetní  prsten a  lokaci zámku  jeho krále. Teď dvakrát

nahoru, spícímu elfovi vezměte víno a vraťte  se na svoji loď. Pokud se z elfí

lodi nebudete moci  vzdálit kvůli hlídajícímu strážci, zakouzlete  na panel na

dálku znovu žár. Použitím kormidla leťte do hradu krále Štefana. Strážím dejte

pečetní  prsten a  králi vysvětlete  situaci jeho  bratrance. Jděte  na západ,

vezměte půlku zahradnických nůžek a odsuňte s nimi západku dřevěného okna, pak

okno  otevřete. Uvidíte  kouzelníka kreslícího  neznámé kouzlo.  Je to  kouzlo

umožňující vstoupit do obrazu (CREATE REALITY POCKET). Rovnou ho zakouzlete na

obraz  s elfem,  ale dříve  než  vstoupíte  dovnitř, vezměte  svícen ze  stolu

a knihu z knihovny. S elfím kouzelníkem  promluvte, dejte mu víno a pokračujte

v rozhovoru, naučí vás  dvě nová kouzla: výměna pozic (SWAP)  a tmu (SHROWD OF

DARKNESS).  Tmu si  hned vyzkoušejte  na  tričko  namočené v  inkoustu a  lodí

přeleťte  zpět  do  trpasličích  jeskyní.  Známým  způsobem  vyvolejte  paniku

u východu k elfí lodi a na její  palubě, v místnosti se spícím elfem přikryjte

tričkem zářící sošky elfů. Rychle seběhněte do podpalubí a na západ do skladu.


Otevřete krychlovou bednu u dveří,  vezměte podivný elektrický přístroj Zinger

a aktivujte  ho, Král  vám poví  o městě  lupičů Skurvash.  Jakmile budete  na

místě,  jděte na  sever a  promluvte si  s chlapcem,  pošle vás  na západ  pro

panenku. Učiňte tak. Až budete v síti, zakouzlete na chlapce výměnu pozic, pak

s ním promluvte. Síť z něj stáhněte za  to, že vám pomůže. Také dostanete jeho

chodící  panenku.  Tím,  že  si  ji  prohlédnete,  získáte  nové  kouzlo pohyb

(MOTION). Tajnými  dvířky na SZ vstupte  do chlapcova doupěte. Rozhovor  s ním

odhalí mnoho důležitých informací. Vlevo  u stěny leží páčidlo, kterým zlomíte

zámek u  bedny v podpalubí elfí  lodi, kterou jste přiletěli.  V bedně najdete

pytel  diamantů a  trubku. Ve  městě jděte  do hospody.  Skrze hostinského  se

seznamte s Hughem a vyměňte diamanty za peníze. Řekněte Hughovi, že máte zájem

stát se  členem Bratrství, dostanete  za úkol zneškodnit  vlivného obchodníka.


Peníze dejte chlapci  v doupěti, chvíli počkejte a  dostanete šperhák a plánek

s nákresy.  Jděte  k  obchodníkovu  domu,  nasaďte  šperhák  na klíčovou dírku

a otáčejte s ním  příkazy PUSH, JIGGLE a TURN. Z  krbu vezměte knihu básní, na

hodinách nastavte  (začínaje od MISTY-  MORNE) WINETIME, TOILTIME  a DARKTIME,

z otevřivší  se tajné  schrány v  patě krbu  vytáhněte deník.  Přečtěte si  ho

a kouzlem  vstup  do   obrazu  oživte  portrét  nad  krbem.   Vstupte  do  něj

a odpovídejte  1, 5,  1, 1,  3, 2  a 5.  Dostanete amulet,  za který vás Hugho

odvede do věže Bratrství. Přisuňte stůl  ke zdi a otevřete okenici. Zapište si

jméno  kontinentu viděného  otvorem. Jděte  doprava, nasaďte  šperhák na zámek

dveří vpravo a příkazy SHAKE, PULL a TILT je otevřete (je to vlastně opakování

sekvence zvuku  CLANK, TICK a THUNK  z obchodníkova domu). V  čerstvě otevřené

místnosti   zakouzlíte  kouzlo   pohyb   na   sochu.  Vezmete   jí  náhrdelník

a v  místnosti  s  dlaněmi  na  dveřích  se  podívejte  na  papír  od  chlapce

a k zapsanému  jménu kontinentu si  přiřaďte patřičné slovo  (např. Uylandia =

TO).  Nyní stiskněte  dlaně, jejichž  počáteční písmena  odpovídají zjištěnému

kódu (v našem případě  to bylo TO, takže je třeba stisknout  Topaz Hand a Opal

hand). Projděte na sever a položte  náhrdelník na podstavec. Z pokladu seberte

dvě knihy a kouli.


Jakmile přijdou vrazi, rychle vezměte  náhrdelník z podstavce. Přečtěte si obě

knihy  a vraťte  se do  trpasličích  jeskyní.  U Limbecka  použijte svícen  na

svíčku. Jděte ke starému trpaslíkovi sedícímu  v místnosti s trubkami. Z bedny

před ním  vytáhněte trubku a  s trpaslíkem  mluvte  tak dlouho, až  od něj pod

záminkou opravení stroje dostanete trubku,  kterou naslouchá. Nyní máte celkem

pět trubek.  Opravte stroj příkazem FIX  THE BROKEN PIPE WITH  (jedna z vašich

trubek). Špuntem ucpěte  díru nad trpaslíkovou hlavou a  zatočte kolem vpravo.

Promluvte s  trpaslíkem a dejte mu  mapku (Parchment) od Limbecka.  Na stroji,

u kterého  postávali elfové,  otevřete schránku  a vložte  do ní  kus rudy  od

trpaslíka.  Projděte  doprava  a  soše  vložte  do  rukou  krystalovou  kouli.

Z podstavce vezměte první  hexagon a použitím navigační koule  ve vaší lodi se

vraťte domu na  Nexus. Dejte hexagon lordu Xarovi, v  lodi přesuňte runu světa

Pryan z  knihy Book of  Pryan na navigační  kouli, jejímž použitím  odleťte do

nového světa.


2) SVĚT OHNĚ - PRYAN


Hned  před lodí  utrhněte růžovou  květinu. U  opice na  západě vezměte  ořech

a slupku.  Vraťte se  do lodi  a leťte  do Stromového  města. Ve městě vezměte

provaz a vstupte do dveří ve  stromě. Nabídněte elfům pomocnou ruku. Počkejte,

až  přiletí dotěrný  hmyz, a  potom si  promluvte s  malou holčičkou. Dejte jí

panenku  a jděte  za ní  na útes.   Elfímu princi  podejte lano  a pečlivě  ho

vyslechněte. Odvede  vás na mýtinu,  kde si s  ním znovu promluvte  a dejte mu

knihu básní. Čekejte, až děti rozdělají oheň a vypadne z něj uhlík. Naberte ho

do slupky  od ořechu. Pak opět  čekejte, až se objeví  kouzelník Zifnab. Naučí

vás  nové  kouzlo,  teleportace   (TRANSPORTATIO).  Pokud  si  chcete  uvolnit

inventář,  můžete  spálit  papír  v  ořechové  slupce  s  uhlíkem. Zakouzlením

transportace na  malý bílý disk  za ohněm se  přesuňte za Zifnabem,  se kterým

proběhne další  rozhovor. Zvedněte černý disk,  přivažte lano k větvi  a jděte

dolů. Dole natrhejte  žluté a modré květiny. Žlutou  květinu rozdrťte a prášek

nasypte do  ořechu. Lanem se  zhoupněte přes propast,  z kraje útesu  hoďte do

hlubiny černý disk, princovi u ohně dejte modré kytky a zakouzlete teleportaci

na bílý  disk. U pavouka  odsuňte tělo v  popředí a z  pod něho vytáhněte  šíp

a pár muchomůrek.  Hoďte marmeládu na pavouka  a úl vpravo zapalte  uhlíkem ve

slupce. Polovinou nůžek prořízněte otvor  k tělu ležícímu v blízkosti pavouka,

získáte  tak železnou  tyč. Vraťte  se zpět  zakouzlením teleportace  na černý

disk.  Hůl  dejte  princi  a  přemluvte  princeznu  také  s vámi. Leťte zpátky

k Citadele.  Opici dejte  ořech s  práškem a  vezměte jeho  dužinu, pokračujte

lesem na sever.  U chycené trpaslice poproste princeznu,  aby hrála na píšťalu

a pak aby  hrála podle vaší knihy  s notami. Zatímco hraje,  odřízněte nůžkami

trpaslici. Trpaslici pošlete,  aby se zeptala rady starších  na kladivo. Až se

vrátí,  pošlete ji  tam zas  a nechejte  princeznu spolykat  květiny (Herbs od

trpaslice),  dužinu ořechu,  muchomůrky a  růžovou květinu.  Udělejte krok  na

sever a znovu požádejte princeznu, aby  hrála podle vaší knihy. Běžte stále na

sever, až k bílému stromu, zde požádejte prince, ať vyleze pro krystal. Rychle

se vraťte  k pařezu, ve  kterém zmizela trpaslice,  zatáhnutím za větvičku  ho

otevřete  a vhoďte  krystal dovnitř.  Udělejte krok  na jih  a počkejte, až se

objeví trpaslice s  jejíž pomocí otevřete dveře do  Citadely. Tam dostanete od

Zifnaba zvláštní kámen a několik rad.  Ze sloupu vyjměte druhý hexagon. V lodi

přesuňte runu  kamenného světa z krystalu  na navigační kouli a  leťte zpět na

Nexus. Dejte hexagon Xarovi a leťte do nového světa.


3) SVĚT KAMENE - ABARRACH


Mrtvého  rolníka na  poli před  lodí přesvědčete,  ať vám  dá kýbl  a jděte na

sever. Seberte kameny  a dejte je do kýble.  Jděte na jih a dvakrát  na východ

a pověste kýbl  na hák. Teď na  západ, na sever a  nahoru. Vezměte chůvě knihu

a ze stolu  konev s šálky. Nalákáním  na knihu vezměte chůvu  s sebou. Dole ve

vestibulu si promluvte s mrtvým sluhou a podejte mu konvici na podnosu. Šup na

jih a  na východ. Vylezte  po laně. Klikou  vytáhněte kýbl s  kameny, nastavte

hodinovou ručičku těsně před čtvrtou hodinu, proveďte jakýkoli příkaz, ručička

se pohne a hodiny odbijí čtyři. Bez sebemenší prodlevy nyní odblokujte naviják

píkou u sochy, slezte dolů, běžte do haly, kde stál sluha a vběhněte za ním do

pravých dveří. Seberte knihu ze stojanu a  přečtěte si ji. Naučíte se dvě nová

kouzla posednutí (POSSESSION)  a magický štít (WARD) plus  přibude nová lokace

na mapě.  Dětskou knihu od chůvy  nalistujte na báseň "Get  That Snake", jděte

k mrtvému rolníkovi a vezměte ho s sebou na sever. Dejte chůvě do ruky dětskou

knihu, a tím se zádrhel s hadem vyřeší. Pokračujte na sever a nastavte všechny

šipky  na stěně,  aby ukazovaly  směrem dolů  (hra sama  vám po chvíli nabídne

tipy, jak tuto  hádanku vyřešit, který můžete bez  ztráty bodu použít). Trosku

trpaslíka zatím ignorujte a lodí se přeplavte do Kleitova paláce. S Kleitem si

promluvte,  budete uvrženi  do vězení  s  jedem  v těle  a s  vědomostí nového

kouzla: hlad (HUNGER)  v hlavě. Prokecejte prince Edmunda.  Zakouzlete hlad na

psa, hoďte mu řízek a přesuňte svou  duši do jeho těla kouzlem posednutí. Jako

pes vezměte klíč, dejte ho Edmundovi a  položte ho vedle Hapla. Běžte na sever

a nahoru.  Z baru  vezměte tu  láhev, skrz  jejíž tekutinu  jsou vidět všechny

linky barevného lemování ubrusu (tj. tato tekutina musí být průhledná). Vraťte

se do  vězení, položte láhev  k Haplovi a  dotkněte se ho.  Jako Haplo vezměte

láhev i klíč.  Z láhve rychle vypijte protijed,  odemkněte klíčem řetěz, dejte

napít Edmundovi a  ze stolu vezměte svěrák. Vezměte Edmunda  s sebou, jděte na

sever,  na  západ  a  lodí  odplujte  do  úkrytu  Edmundova lidu. V jeskyni si

promluvte  s hráči,  dostanete čtyři   hrací kameny  a slušně  (!) konverzujte

s Balthazarem. Změňte se  v psa, čímž zjistíte, že  východní stěna je falešná.


Změňte se zpět  v Hapla a Balthazarovi o  stěně řekněte. On ji otevře  a naučí

vás  tak kouzlo  odstranění iluze  (UNRAVEL ILLUSION).  Jděte doprava, vezměte

knihu i  róbu, přičemž budete svědky  scény z minulosti a  naučíte se zdánlivě

nepoužitelné kouzlo sebevznícení (SELF-IMMOLATION).  Přečtením knihy se můžete

naučit kouzlo oživení mrtvého (RISE DEAD), ale  není to k ničemu dobré. O všem

řekněte Balthazarovi. Lodí  plujte do Telestie (město, kde  jste v tomto světě

poprvé  přistáli). Okolo  hada projděte  k troskám  trpaslíka. Oblečte si róbu

a přimějte  trosky, aby  šly s  vámi. Než  město opustíte,  stavte se  ve věži

s hodinami a  na žezlo sochy (která  se objevila při akci  se sluhou) použijte

sevřený svěrák a roztáhněte ho. Chybějící  kus runy je váš. Plujte ke Kleitovu

paláci a od  lodě jděte na východ, kde  se k vám přidá princ.  Otevřete dveře,

vezměte z  nich kus utržené tkaniny  a znovuotevřením do nich  vstupte. Ukažte

tkaninu  psovi  a  procházejte  bludištěm  podle  toho,  kudy  vás pes povede.

V místnosti s Colossem zakouzlete odstranění iluze na runu ve zdobeném sloupu.

Do otvoru vložte kus runy vylomený z  žezla sochy v Telestii. Až bude po všem,

vyjměte  z trůnu  hexagon kamenného  světa a  vraťte se  do lodi.  Z Edmundova

přívěsku zkopírujte  runu na navigační  kouli a vraťte  se domu. Lordu  Xarovi

tradičně dejte hexagon a odleťte na nový svět, svět vody Chelestra.


4) SVĚT VODY - CHELESTRA


Před lodí naberte do prázdné láhve vodu  a jděte doleva. Všimněte si, že kámen

od Zifnaba zeleně  září. Přesuňte runu z jednoho ze  čtyř hexagonů, které máte

u sebe na  městskou bránu tak, aby  se kouzlo magický štít,  které je na bráně

vytesáno, změnilo  v kouzlo posednutí  (TRANSFER THE RUNE  BONE ONTO THE  CITY

GATE).  Objeví se  černý drak.  Přesuňte se  do psa  a běžte  doleva do města.

Naučíte se nové kouzlo antivoda (NULL WATER). Promluvte si se Sartanem Samahem

(dlouhý  rozhovor). Na  koberec na  zemi zakouzlete  vstup do  obrazu (REALITY

POCKET).  Strčte  kouli  z  podstavce  do  "koberce".  Koberec vezměte s sebou

a vraťte se  do lodi, pověste  ho na stěnu  a vejděte do  něj. Strčte do koule

a v lodi na ni z přívěšku nakopírujte runy všech světů. Zakouzlete antivodu na

láhev s vodou,  napijte se a jděte na sever  do jeskyně. Vezměte dračí šupiny,

znovu se napijte a na obrazovce  před městem položte šupiny na hromádky kamení

vpravo. Vezměte zářící kámen a vraťte se domů na Nexus.


5) LABYRINT NEXUS


V pokoji, kde  sedával Xar, vezměte knihu,  přečtěte se ji a  otevřenou branou

projděte  do  labyrintu.  Na  dusivé  víno  zakouzlete zmrazení, pokračujte až

k tygrům, vraťte  se na místo,  kde jste víno  zmrazili a žárem  ho rozmrazte.

Znovu ho zmrazte,  v místnosti, kde byli tygři vezměte  lebku a jděte doprava.

Ze  země zvedněte  kost a  opět se  vraťte na  místo, kde  jste zmrazili víno.

Použijte róbu  na Zinger a  lebku na Zinger.  Žárem rozmrazte víno  a upravený

Zinger do něj  hoďte. Víno zmrazte a Zinger si  vezměte zpět. Z místnosti, kde

byli  tygři jděte  na SZ  a  Zinger  aktivujte. Raněného  muže ošetřete  mastí

z misky, vezměte  ze země provaz a  přivažte ho na kost.  Promluvte si s oběma

muži  a stopaře  vezměte s  sebou. Projděte  lesem na  severu, magickým  šípem

zabijte  kudlanku, napijte  se z  láhve a  v jeskyni  za ni rozmáčkněte zeleně

zářící kámen. Promluvte si se Zifnabem, odnese vás do Vortexu. Jděte na sever,

narazíte  na  nejtěžší  hádanku  z  celé  hry.  Řešení  je takové, že na svého

dvojníka zakouzlíte sebevznícení, tak, že  ručně prohodíte pravou a levou runu

tohoto kouzla. Prohledáním jeho ostatků získáte mnoho předmětů, avšak důležité

je  jen spojit  levou a  pravou polovinu  nůžek. Chapadla  bránící vám v další

cestě na sever nůžkami rozstříhejte. Při závěrečné konfrontaci s drakem vložte

hexagon  vody  do  pravého  sloupu,  hexagon  kamene  do  prostředního  sloupu

a hexagon vzduchu do sloupu levého. Levitující focus přesuňte na runu ve tvaru

hůlky vlevo nahoře od středu obrazu a  vložte do něj hexagon Nexus. Pokud jste

postupovali správně  podle tohoto návodu,  získáte maximální počet  bodů (1500

z 1500). Těším se nashledanou u dalších výborných adventure od firmy Legend.


KONEC.

Podpořte nás koupením hry:

Partneři a přátelé:

Copyright (c) 1996 - 2023 Jan Svatoš a Ing. Miroslav Moucha
Všechny materiály zde zveřejněné jsou chráněny autorským zákonem a jejich přebírání bez souhlasu autora je výslovně zakázáno.