1. Další naše weby:
  2. Gta.cz
  3. Mafia & Mafia 2
  4. NFS
  5. S.T.A.L.K.E.R.
  6. Gothic
  7. Worms
  8. Vietcong
  9. T-Games
  10. Webtech

Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:

Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:

7
Knihovny online
knihovna wii
Hledáte tady Váš WinCheater 2?
Tak to pojďte sem!
Lighthouse - návod

Návod dodal :  Martin Volný



Začínáš  doma -  nejprve si  na záznamníku  poslechni všechny  tři zprávy. Pak

odsuň  židli a  ze stolu  vyndej deník.  Pořádně ho  prozkoumej a  vrať na své

místo. Z dřevěné  krabice na stole seber zapalovač a  ze zásuvky malého stolku

vedle klíče.  Otevři dveře a klíčkama  ukaž a auto stojící  venku. Po příjezdu

k majáku  vybrakuj poštovní  schránku, dopis  otevřeš až  později. Vlevo vedle

hlavních dveří je lucerna - otevři ji a vyndej z ní klíček. Vedle rohožky jsou

na zemi čtyři předměty, pod jedním z  nich je ukryt další klíč. Vlevo za domem

je kůlna -  otevři ji za pomoci jednoho  z klíčů. Seber železnou tyč  a otevři

pojistkovou skříň. Jsou zde tři přepínače.  Přehoď dolů levý a prostřední, tím

se  uvnitř obnoví  přívod proudu.  Nyní ti  již nic  nebrání vstoupit dovnitř.

Dveře otevřeš zbylým  klíčkem. Vejdi nejprve do pravých  předních dveří. Vlevo

je  skříň se  čtyřmi poličkami.  Z horní  seber mechanického  ptáka, drahokamy

z druhé a  škeble z třetí poličky.  V pravé části místnosti  je pracovní stůl.


Otevři nejprve horní zásuvku, vyndej otvírač dopisů a ihned ho použij na dopis

ze schránky. V  dopise je kombinace k otevření sejfu.  Ten je ukryt za knihami

na druhé  poličce v knihovničce  vzadu. Po odsunutí  knih se dej  do otevírání

sejfu. Je to poněkud komplikované. Nejprve toč doprava, nejméně dvakrát přejdi

přes nulu  a nastav se na  5. Pak otáčej doleva  přes nulu (!) a  nastav se na

18. Nyní zbývá otočit  doprava a nastavit se na 28. Uvnitř  sejfu je složka se

stránkami  52, 53,  54, 58  a 59.  Na poslední  stránce je  i kód ke dveřím do

laboratoře.  V pracovně  otevři ještě  spodní část  pracovního stolu, jsou zde

další stránky  - 116, 117 a  118. Vedle leží kostka  - je v ní  ukryto několik

hádanek.  Klikni doprostřed  jedné z  bočních stěn.  Kostka se  otevře. Zatlač

dovnitř  všechny světlé  čtverečky. Pak  posuň pravý  spodní obdélník  doprava

a obdélník  nad ním  směrem dolů.  Po odsunutí  dvou tmavých  obrazců dolů  se

objeví  tlačítko. Zmáčknutím  se odsune  protější strana.  Zamáčkni prostřední

červený  kruh, prostředek  vedlejší stěny   a znovu  červený kruh.  Ze zásuvky

vyndej klíček a opět zmáčkni červený kruh. Zásuvka i stěna se zavřou, povyjede

však kousek vedlejší stěny.


Zmáčkni  bílý čtvereček  dole a  objeví se  skládačka. Její  konečná podoba je

ztvárněna na jedné ze stránek deníku.  Po složení vyjede ven šedý plátek. Zase

ho zastrč,  klikni doprostřed dvou bočních  stěn - to má  za následek otevření

další stěny. Úkolem  je osvobodit dvě černé rybičky.  Nejprve zatlač všechny 4

světle  modré  plochy.  Klikni  na  spodní  rybičku,  ta  se  otevře a odkryje

tlačítko.  Zmáčkni ho.  Totéž opakuj  se  4  světle hnědými  plochami a  horní

rybičkou. Do  otvoru zastrč klíček, stěna  se tak odsune. Prozatím  není možno

nic dalšího  s kostkou provádět.  Vrať se na  chodbu a vejdi  do vzdálenějších

pravých dveří. Z nočního  stolku seber další stránky deníku - 63,  72 a 73. Na

zemi leží  vojáček - seber  ho, prozkoumej v  inventáři a seber  mu natahovací

klíč. Na  stolku u dveří  leží budík -  i ten je  možno vzít. Vyjdi  na chodbu

a protějšími  dveřmi běž  do kuchyně.  Ze stolu  vezmi stránky  deníku (31, 32

a 49) a opět je prozkoumej. Z ledničky seber dětskou přesnídávku, můžeš ji dát

Amandě v dětském pokoji. V knihovně vzadu leží u knih kompas. Jeho sebráním se

urychlí  Amandin  únos  do  paralelního  světa.  Znamená  to,  že po vstupu do

dětského pokoje dojde  k únosu. Z důvodů, které  vysvětlím později, zatím tedy

do dětského pokoje  nevstupuj. Je na čase prozkoumat  laboratoř. U dveří zadej

kód  z deníku  (82496). Uvnitř  je  vlevo  terminál, uprostřed  klec a  vpravo

centrální jednotka. Běž nejprve k ní,  otevři panel a zmáčknutím tlačítka uveď

jednotku do  chodu. Ze stolu seber  kromě dalších stránek deníku  (79, 80, 81,

92, 125 a  126) i páječku, drát a  lampu. Vlevo od stolu je  ocelová schránka.

Dvakrát na ni použij železnou tyč.  Uvnitř jsou tři modulační trubice. Znamená

to, že maximálně třikrát je možno se dostat z laboratoře do paralelního světa.

Je tedy  dobré poprvé využít  únosu Amandy, protože  při něm zůstane  brána do

paralelního světa na chvíli otevřena.


Nicméně je třeba  uvést přístroj v laboratoři do  chodu. Vezmi jednu modulační

trubici, projdi kolem terminálu dozadu  a otevři dvířka. Vyndej nejprve vadnou

lampu  a drát  a nahraď  je těmi   ze stolu.  Oba konce  drátu je  nutno ještě

připájet  páječkou. Hned  vedle je  panel s  deseti přepínači  a dvěma pákami.

Přepni všech  deset přepínačů a  posuň levou páku  k sobě. Velká  lampa vyjede

nahoru. Jdi  tedy k ní  nahoru po dřevěných  schodech (to má  opět za následek

urychlení únosu Amandy). Zámek u poklopu otevřeš trojím použitím železné tyče.

Nahoře  otevři  dvířka  lampy  a  nahraď  použitou  modulační  trubici  novou.

Nezapomeň rovněž připojit  k horní části lampy kabel. Pak  vyjdi ven z baráku,

otevři dveře  do kůlny a  v pojistkové skříni  zapni poslední pravý  přepínač.

Vrať se do  laboratoře a na terminálu klikni na  blikající slovo RETRY. Tím je

přístroj opraven  a je na čase  se podívat do paralelního  světa. Jak jsem již

dříve poznamenal, máš dvě možnosti - buď  půjdeš do dětského pokoje a po únosu

budeš následovat Dark Beinga, nebo použiješ přístroj v laboratoři, a to tak že

na panelu naproti terminálu posuneš k sobě pravou páku.


V paralelním světě  jdi dopředu tak dlouho,  dokud nenarazíš na molo.  Na jeho

konci leží železný klíč.  Seber ho a vrať se zpět na  pláž. Napravo v písku je

láhev. Otevři  ji a přečti  si dopis, který  je uvnitř. Po  cestě zpět k  věži

sbírej menší kameny,  budeš-li jich později potřebovat více,  můžeš se sem pak

vrátit. U  brány odsuň záklopku  na levém sloupu  a strč dovnitř  železný klíč

z mola. Stiskni  páčku a vyřeš další  hádanku - pomocí páky  ovládáš horní hák

tak,  aby  zaklesnul  do  prostředního  a  otevřel  tak  bránu. Ve věži běž po

schodech stále  nahoru, dokud nepřiletí  jestřáb. Zbavit se  o je možné  dvěma

způsoby. První, který  ale nedoporučuji, je hodit na něj  tři kameny. To má tu

nevýhodu, že jestřáb  bude zničen a nebude ho možno  využít později. K druhému

způsobu  budeš potřebovat  natahovací klíč  (byl ve  vojáčkovi) a mechanického

ptáka z pracovny. Nejprve v inventáři obě věci na sebe použij, a pak ptáka dej

do hodin  napravo. Nyní stačí jen  kliknout na závaží hodin,  jestřáb se ptáka

vyleká a  odletí pryč. Projdi železnou  brankou a před dveřmi  hru ulož. Vejdi

dovnitř  a běž  k pracovnímu  stolu nalevo.  Otevři rychle nejširší prostřední

zásuvku dole a  seber z ní řadící páku. Pokud  ji totiž včas nevezmeš, přiletí

Bird Man, páku si vezme a ty  ji horko těžko budeš dostávat zpět. Příletu Bird

Mana zabráníš i jinak. Místo prostřední  zásuvky otevřeš tu napravo dole vedle

ní, odsuneš  dva hřebíčky ležící vpředu.  Otevři pak tajnou přihrádku,  na níž

hřebíčky ležely, a seber z ní klíč. Pak jdi k oknu, zavři ho a použitím tohoto

klíče  okno  zamkni.  Nyní  máš  dost  času  na prozkoumání místnosti. Vespodu

psacího stolu je  nalevo ještě jedna zásuvka. Otevři  ji a důkladně prozkoumej

složky  uvnitř. Měl  bys najít  další  klíč.  Ten pasuje  k zámku  horní pravé

zásuvky.  Otevři ji  a seber  z ní   píšťalku. V  levé horní  zásuvce je  plno

haraburdí, prohrabuj se  jím tak dlouho, dokud se  uprostřed neobjeví pružina.

Seber ji. Nahoře zbývá ještě jedna zásuvka.  Otevři ji a prozkoumej tři z osmi

svitků. Vpravo  nahoře pod zásuvkou,  kterou jsi otevíral  klíčkem je výklenek

s dvěma vázami.


Jednu z nich dej na horní poličku a druhou doleva vedle jiné vázy. Pak prázdný

výklenek prozkoumej. Na levé stěně zmáčkni  tlačítko, lampa tak přijede k tobě

a ty ji budeš moci vzít. V místnosti ještě můžeš prozkoumat kostlivce a sebrat

mu náhrdelník. Rovněž tak si  můžeš povšimnout žebříku vedoucího někam nahoru,

zatím ale k němu není přístup. Vrať se po schodech o patro níž a projdi dveřmi

do dílny. Jakmile  tě Bird Man uvidí, ihned zavře  mříž. Hoď proto jeden kámen

na  něj a  druhý na  páku napravo   od něj.  Než se  vzpamatuje, rychle  vejdi

dovnitř. Podobně jako v předchozí místnosti  zamkni okenní mříž, jinak ti Bird

Man zničí rádio a ty ho budeš muset opravit. Z bližšího stolu seber francouzák

a šroubky a ze zadního rádio. To ale  nefunguje - polož ho na velký černý stůl

vlevo a pomocí otočného šroubováku ho otevři. Francouzákem odšroubuj oba konce

pružiny  dole, vyndej  ji a  nahraď tou  z pracovního  stolu. Pokud bude rádio

v pořádku, kliknutím  na něj se objeví  v inventáři. Pokud bylo  rádio rozbito

Bird  Manem, musíš  ještě opravit  anténu na  zadním stole  - klikni na anténu

ležící na  stole a pak  na rádio. S  rádiem se vrať  do místnosti s kostlivcem

a psacím stolem.  Napravo od dveří  je žebřík. Na  rádiu zmáčkni nejprve  levé

a pak horní prostřední tlačítko. Žebřík sjede  dolů, vyšplhej se po něm nahoru

do hangáru.  Ze stolu seber zahnutý  šroubovák a ze země  dvě ozubená kolečka.


Šroubovákem otevři zajišťovací zařízení u žebříku vedoucího nahoru. Zatáhnutím

za páku pak  sjede dolů malé letadlo. Z dřevěného  sloupu sundej rukojeť a běž

k natahovacímu mechanismu  u čela letadla.  Nasaď obě kolečka  a připevni páku

k jednomu z  nich. Nejméně čtrnáctkrát  s ní otoč  doprava. Pokud ti  Bird Man

ukradl řadící  páku, musíš ještě  udělat následující -  běž k žebříku  v zadní

části hangáru a  vylez po něm nahoru. Uvidíš zde  tři jestřáby. Porozhlédni se

doleva a  doprava a až  přiletí Bird Man,  musíš jednat rychle,  jinak přijdeš

o jednoho   jestřába.  Použij   rádio,  zmáčkni   prostřední  horní   tlačítko

(activation) a  hned pak prostřední  dolní (attack). Jestřábi  tak začnou Bird

Mana pronásledovat.  Ten ve zmatku  řadící páku upustí  a ty ji  můžeš sebrat.


Pozor, toto  je poslední možnost, jak  páku dostat zpět. V  hangáru ti již nic

nebrání  vlézt do  letadla (stačí  kliknout na  jeho přední  část). Pokud není

ručička  na  panelu  v  modrém  poli,  musíš  vylézt  ven  a použít natahovací

mechanismus. Pak klikni  na šroub držící západku a  na uvolněnou páku. Letadlo

se vydá  na cestu k  chrámu. Ten  prozkoumáme  později, takže se  vrať zpět do

věže.  Z hangáru  jdi dolů  do dílny,   mezi ní  a dveřmi  je odbočka  dolů do

podzemí. Povšimni si  jeřábu, kliknutím na něj se  objeví jeho ovládání pomocí

dvou páček. Tvým  úkolem je dostat na hydraulickou plošinu  ve vodě obě závaží

z břehu  a  pak  vytáhnout  ven  šedý  hák.  Tím  se  otevře brána vedoucí ven

z jeskyně. Pokud je  závaží již přeneseno na plošinu,  stačí kliknout na háček

a závaží  se uvolní.  Běž k  ponorce  a  otáčej dřevěným  kolem doleva,  dokud

provizorní most nedorazí k ponorce. Pak kolo  pusť a než se most začne vracet,

rychle  zaklapni pojistku  nad kolem.  Vlez do  ponorky a  najdi její ovládací

panel.  Měl by  být úplně  vzadu. Nejprve  zasuň řadící  páku do otvoru vpravo

dole. V  levé části panelu  jsou tři přepínače  přívodu proudu -  nejbližší do

strojovny, prostřední do navigace a zadní k panelu ovládajícímu ponor.


V pravé části hlavního  panelu jsou dva přepínače, kterými  se zamykají dveře,

nastav  oba  do  svislé  polohy.   Zapni  přívod  proudu  do  hlavního  panelu

přepínačem,  který  je  pod  volantem,  a  do  strojovny  (nejvzdálenější levý

přepínač). Otoč  se čelem vzad  a běž stále  dopředu do strojovny.  Přehozením

páky nastartuj motor a vrať se zpět k panelu. Vypni přívod proudu do strojovny

a přepni nejbližší levý přepínač. Přejdi k  panelu, kterým se ovládá ponor (je

těsně  před hlavním  panelem). Zatáhni  za levou  a pak  hned za pravou páčku.

Otočením levého  kolečka začne v  dvou levých trubicích  stoupat voda. Jakmile

dosáhne do  modrého pole, otoč i  pravým kolečkem. To by  mělo mít za následek

ponoření  ponorky. Na  hlavním panelu  zapni přívod  proudu do  navigace a běž

k navigačnímu  stolu.  V  jedné  z  tub  nad  stolem  (úplně napravo) je mapa,

zapamatuj si obě  souřadnice na ní uvedené - 20.67  severně a 118.96 východně.

Klikni  na  glóbus  vpravo  od  stolu,  zadej  výše  uvedené údaje a potvrď je

ENTERem. Nová  lokace se objeví  na mapě  a  začne blikat. Vrať  se k hlavnímu

panelu - posunutím řadící páky dopředu se loď vydá na cestu k vraku.


V zadní  části ponorky  slez dolů  do miniponorky.  Horní pravou  bílou páčkou

zavři  za sebou  poklop. Levá  páčka pak  miniponorku uvolní  a páka na panelu

vpravo dá loď do pohybu. Po přiblížení se k vraku nejprve zmáčkni páčku vpravo

od  velkého kulatého  okna, aktivuje  se tak  ovládací panel  ruky. Všimni  si

rovněž dvou pák - jedna je dole pod oknem a má tři pozice - pravou, prostřední

a levou. Pomocí ní se nastavuje směr  plavby. Páka nalevo uvádí loď do pohybu.


Postupuj nyní  takto: Nastav prostřední  páku do polohy  vpravo a posuň  levou

páku. Po zastavení lodi jen opět  posuň levou páku. Pak nastav prostřední páku

doprava,  posuň levou,  prostřední doprava,  posuň levou,  prostřední doprava,

posuň levou. Po dalším posunutí levé páky se dostaneš přímo nad palubu. Přepni

se na pravý panel a posuň páku - loď se ponoří dovnitř vraku. V hlavním panelu

nastav prostřední páku  doleva. a pak dvakrát posuň levou  páku. Před tebou by

se měl objevit na stěně hák. Ten  musíš za pomoci mechanické ruky vzít. Pomocí

páky na pravém panelu se vynoř  a pokračuj následovně: prostřední páka doleva,

posun levé páky,  prostřední doleva, posun levé, znovu  posun levé, prostřední

doleva, posun  levé, prostřední doleva,  posun levé a  znovu posun levé  páky.


Před tebou by se měla objevit lebka. Přepni se na pravý panel a pomocí páky se

kousek  vynoř. Nastav  prostřední páku  doleva a  pomocí levé  páky se  posuň.

Objeví  se  sejf.  Jeo  otevření  brání  dvě  dřeva.  Toho  spodního se zbavíš

jednoduše za pomoci ruky (stačí použít pravou páku na panelu jejího ovládání).

Nastav prostřední páku  doleva a pomocí levé páky  se posuň. Mechanickou rukou

s hákem  se nyní  musíš trefit  do kulatého  otvoru. To  bude mít  za následek

zbavení se druhého dřeva. Pomocí ruky sejf  otevři a vyndej z něj přístroj (je

dost důležitý,  protože pomocí něho  zničíš později Dark  Beinga). Loď se  pak

automaticky vrátí  do ponorky. Podobně jako  dříve zapni hlavní panel  a nahoď

motory. Zapni  navigaci a na navigačním  panelu klikni na glóbus.  Na mapě pak

vyber prostřední svítící  bod - na displeji se  automaticky nastaví souřadnice

21.65 a  118.87. Potvrď je ENTERem,  vrať se k hlavnímu  panelu a posuň řadící

páku dopředu. Dostaneš se k ostrovní pevnosti.


Vylez ven a na molu klikni na  rybářský prut. Výsledkem bude chycená ryba. Běž

do dílny,  nejde zde ale proud,  pokračuj proto dále do  strojovny. Přehozením

páky na levém stroji se vysune hřídel.  Běž k pravému stroji, klikni na pravou

páčku a drž  ji tak dlouho, dokud větrníky  nevyjedou nahoru. Zmáčknutím pravé

páčky se  uvede do chodu  generátor proudu. Vrať  se zpět do  dílny k řezačce,

zapni  ji páčkou  dole a  z dlouhého  dřeva si  uřež dva  kousky. Běž  k další

řezačce (s rohatou  hlavou), vyndej desku zespodu a  postupně nařež osm malých

kousků). Ze  strojovny jdi po  schodech nahoru, dokud  to jde. Na  hák v horní

věži zavěs  rybu. Vrať se  do dílny a  podívej se oknem  ven - poprvé  bys měl

uvidět, jak  Dark Being týrá  obludu. Vrať se  do dílny a  pak se podívej opět

oknem ven.  To opakuj tak dlouho,  dokud neuvidíš obludu jít  zleva doprava do

věže. Vedle okna v dílně je vchod do kanálu. Rychle tam běž a za pomoci kousků

dřeva si postav můstek. Pokud bys  obludu neodlákal rybou, obluda by ti můstek

shodila. Na druhé  straně je slévárna. Běž nahoru po  schodech k dělu. Ze země

vezmi  kouli, roznětku  a střelný  prach. Otevři  dělo a  dej dovnitř  nejprve

střelný  prach a  pak kouli.  Připevni rovněž  na hlaveň  roznětku. Vytáhnutím

pojistky posuň  dělo doprava. Podívej se  teleskopem, měla by tam  být obluda.


Zapal  nejprve zapalovač  a pak  roznětku na  hlavni. Od  obludy už  budeš mít

pokoj. Vrať se do slévárny. Seber nejprve uhlí, dřevo, kovové pláty a ze stolu

formu. Uhlí i dřevo dej do pece a pomocí zapalovače ho zapal. Kovové pláty dej

do zavěšeného  hrnce, který pomocí  páky přesuň nad  oheň. Nejméně půl  minuty

nechej  pláty nad  ohněm roztopit.  Pak zatáhni  znovu za  páku. Polož na stůl

formu  a pomocí  pravého tlačítka  do ní  nalij kov.  Pak stiskni  další páčku

- forma  zajede  do  vody.  Zmáčkni  páčku  ještě  jednou  a forma vyjede ven.

Z jejího vnitřku seber náhradní díl do letadla. Přes dílnu běž do věže o patro

níže, než  jsi zavěsil rybu.  Uprostřed je socha,  která má na  svém podstavci

tajný přístěnek.  Zatím ho ale není  mono otevřít. Projdi dveřmi,  které dříve

blokovala  obluda. Z  pracovního stolu   u letadla  seber klíč,  kterým otevři

tajnou přihrádku na podstavci sochy.


Věcičku, která je uvnitř, seber. Vrať se k letadlu, vadný díl nahraď tím právě

vyrobeným. Pomocí páky u stolu otoč letadlo. Přepni spínač u regulátoru proudu

do polohy  "+" a toč klikou,  dokud letadlo nezíská dostatek  energie. Vlez do

letadla a  uvnitř otoč klikou  doleva. Letadlo povyjede  ven. Vodorovnou páčku

posuň  doleva  (narovnají  se  křídla)  a  svislou  směrem dolů (křídla začnou

mávat). Rychle  zmáčkni řadící páku vpravo  dole a letadlo se  konečně vydá na

cestu - k témuž chrámu, kam jsi krátce zavítal předchozím letadýlkem z věže.


Sejdi po schodech  a místností projdi na nádvoří. V  pravé části je výtah dolů

na  plošinu,  kde  jsi  už  dříve  přistál,  a  v  levé  tři místnosti - levá,

prostřední a pravá.  Vejdi nejprve do té prostřední.  Objeví se Liryl, promluv

si s  ní a odevzdej jí  mušle a šroubky. Ukaž  jí rovněž dopis z  láhve. Pokud

budeš od  Liryl odcházet a ona  ti poví, že ti  má ještě co říct,  důkladně ji

vyslechni.  Z nádvoří  jdi do  pravé místnosti  a prozkoumej  sochu uprostřed.


Zazvoň na  levé a pak  na pravé zvonky  - socha otevře  oči. Zopakuj to  ještě

jednou a socha se otevře. Otoč obě vodorovné páky na opačnou stranou - odkryje

se štěrbinka, takže je možno posunout svislou páku směrem k sobě. Rozezvuč oba

zvonky a dokud zní, rychle zatáhni  za svislou točitou páku. V tajné přihrádce

se objeví CD disk.  Běž s ním na nádvoří a pak do  levé místnosti. Pokud se tu

neobjeví Liryl, běž ven a choď sem tak dlouho, až přijde. Přehraj jí CD o její

minulosti a  promluv si s  ní. Jdi  na  nádvoří, je přitom  důležité, aby před

tebou odešla i Liryl. Pokud se  tak nestane, musíš pořád přicházet a odcházet,

případně si s Liryl promluvit. Z nádvoří běž do prostřední místnosti. I zde by

se měla objevit Liryl, pokud ne, budeš  sem muset znovu přijít. Ulož hru a běž

k ovládání magnetu  v levé části  místnosti. A vyzkoušej  si obě páčky.  Až se

objeví Bird  Man, zatáhni vodorovnou páčku  co nejvíc doleva a  mačkej svislou

páku tak dlouho, dokud Bird Man nebude  chycen. Pokud se ti nepodaří Bird Mana

chytit, nahrej  si uloženou hru  a vše si  zopakuj. Znovu si  promluv s Liryl,

tentokrát  už  ti  věří,  takže  ti  poví  více.  Ve středu místnosti je páka.

Přitáhni ji co nejvíc k sobě, sjedeš do podzemí. Zde musíš najít a vzít celkem

pět součástek - z trezoru, ocelové bedny a z každé ze tří dřevěných beden. Nad

ovládacím  panelem je  plakát, i  ten seber.  Na panelu  klikni na  obě mušle,

objeví se ti souřadnice sopky - 22.01 a 119.11.


Vyjeď nahoru  a páku tentokrát  posuň co  nejdále  od sebe. Vyjedeš  i s Liryl

nahoru. Přímo  za tebou jsou tři  zdroje proudu. Prozkoumej ten  levý a připoj

levý červený  drát. Tím bude  obnoven přívod proudu.  Na hlavním panelu  najdi

přepínač vedle čtyř svislých červených světýlek a zapni ho. Přehoď ještě velký

přepínač napravo  a zapni čtyři  monitory v levé  části a jeden  v pravé části

ovládacího panelu.  Pod tímto monitorem  jsou dva ciferníky.  Nastav levý tak,

abys na monitoru viděl maják. Pak otáčej pravým, dokud se na monitoru neobjeví

Krickova  laboratoř. Zmáčkni  černé tlačítko  u pravého  ciferníku k nastavení

cíle.  Ve spodní  části hlavního  panelu jsou  po stranách  dvě páky.  Zmáčkni

nejprve levou (prodlouží se plošina) a pak pravou (otevře se střecha). Zmáčkni

tlačítko  vlevo dole,  rozsvítí se  obrazovka. Pomocí  čtyř koleček nastav obě

žluté i červené  přímky tak, aby se protínaly ve  středu zeleného kruhu. Posuň

dolů  obě malé  páčky nad  monitorem a  přehoď pravou  spodní páčku  do polohy

nalevo. V tomto místě hru ulož. Přesuň horní vodorovnou páčku do pravé polohy.

Sleduj měřič pod pákou a jakmile je  ručička na rozhraní mezi bílou a červenou

plochou,  zase horní  páčku přehoď  zpět  doleva.  Běž k  plošině a  za pomoci

teleportu se přesuň do majáku.


V pracovně zbývá dořešit problém s kostkou. Použij na ni kostlivcův náhrdelník

a drahokamy  nalezené dříve  ve studovně  na poličce.  Pak zmáčkni tlačítko na

horní stěně  a objeví se  4 prstence s  obrazci. Nastav je  tak, aby pod sebou

byly  stejné symboly.  Dělej to  tak dlouho,  dokud neuslyšíš  kliknutí (v mém

případě to bylo po nastavení čtverečků, může to ovšem být náhodné). Pak nastav

jiné 4 stejné symboly (u mne to  byla kolečka) a odsune se hořejšek. A konečně

po  nastavení  dalších  4  stejných  symbolů  (u  mne  trojúhelíčků) se odsune

i spodek. Teď už stačí jen nastavit kombinaci, která byla zobrazena na papírku

při řešení hádanek dříve (kombinace kolečko, trojúhelník, čtvereček a křížek),

a kostka se otevře. Vezmi láhev a podobně jako dříve se přes laboratoř vrať do

paralelního  světa (musíš  přitom vyměnit  modulační trubici).  Běž do hangáru

a letadlem  odcestuj do  chrámu. Tam  přesedni do  druhého letadla  a odleť do

ostrovní  pevnosti. Nasedni  do ponorky,  nastartuj motory  a v navigaci zadej

souřadnice sopky - 22.01 a 119.11. Potvrď je ENTERem a vydej se na cestu.


Po výstupu z ponorky se podívej doleva, v okně uvidíš Dark Beinga. Běž k vlaku

a ze schránky  na nářadí vpravo od  dveří vezmi dynamit a  štípačky. Za jejich

pomoci se  zbav zámku na  dveřích. Ty  otevři  a nastup do  vlaku. Zapni proud

pákou vzadu  a otoč se k  řídícímu panelu. Červeným tlačítkem  nastartuj vlak.

Několik slov  k ovládání - pravou  pákou ovlivňuješ směr -  dvě rychlosti jsou

dopředu,  jedna dozadu.  Červené tlačítko  uprostřed slouží  k vrtání  a páčka

vlevo nahoře ovládá naviják s  hákem. Červené světýlko vlevo dole signalizuje,

že je k dispozici výhled ven. Šedá páka vpředu přepíná výhybky. Rozjeď se a až

vlak  zastaví, podívej  se ven.  Klikni na  dynamo (nikoliv  na dřevěný sloup)

a zatáhni za  páku. Plošina vyjede  nahoru. I zde  je dynamo a  dřevěný sloup.


Použitím  kompasu v  inventáři zjistíš,   na kterou  světovou strana  ta která

chodba  vede.  Klikni  na  dřevěný  sloup  (musíš  se  možná několikrát otočit

doprava) a otevři  jej. Otočíš-li klikou, plošina se otočí  o 90 stupňů, takže

se s vlakem celkem jednoduše dostaneš i  do jiných tunelů. Zatím se ale otáčet

nemusíš.  Jeď  stále  dopředu  a  až  se  v  levém spodním rohu objeví červené

tlačítko,  zastav  a  podívej  se  ven.  Prozkoumej bednu uprostřed křižovatky

a vezmi z ní železnou tyč. Klikni na vlak a ze schránky na nářadí vyndej klíč.

Prozkoumej sloup u nejbližší výhybky. Do otvoru zastrč tyč a utáhni ji klíčem.

Výhybka  tak bude  pod proudem.  Zacouvej zpět  na hlavní  křižovatku a pomocí

kompasu a kliky ve dřevěném sloupu se nastav tak, aby vlak byl čelem k severu.

Jeď dopředu přes další křižovatku a zůstaneš stát u mříže.


Vrať se zpět  před křižovatku, kterou jsi právě projel,  a v jisté vzdálenosti

za  ní  zastav  a  rozjeď  se  dopředu.  Stále  mačkej  šedou  páku,  v určité

vzdálenosti od  křižovatky by se měla  přehodit výhybka a vlak  jet doleva. Po

chvilce  jízdy shodí  Dark Being  na trať  kameny. Podívej  se ven  a polož na

kameny  dynamit.  Pomocí  zapalovače  ho  zapal  a  cesta bude volná. Pokračuj

dopředu, vystup z  vlaku a podívej se, kam  ses to vlastně dostal -  ke dveřím

Dark Beingovy  laboratoře. Zatím ale  zde nic dělat  nemůžeš, nastup proto  do

vlaku a  vrať se na  hlavní křižovatku. Známým  způsobem nastav čelo  vlaku na

západ  a rozjeď  se dozadu.  Za první  křižovatkou zastav,  rozjeď se  dopředu

a přehoď výhybku tak, aby vlak jel doprava. Na konci trati vystup. Objevíš zde

Amandu. Na panelu před ní zatáhni za  levou páku, nadzvedne se tak mříž, u níž

jsi  před chvíli  zastavil. Vrať  se na  hlavní křižovatku  a nastav  se čelem

k severu. Jeď stále dopředu bez  přehazování výhybek. Až vlak zastaví, vystup.

Jdi dopředu,  stroje vzadu si zatím  nevšímej a zaboč doleva  k lávovému poli.

Zde se otoč doleva a všimni si, že postupu dopředu brání propadlý kus podlahy.


Přitáhni ho deštníkem  a zahákni háčkem. Pokračuj dopředu  a zatáhni za pravou

páku.  Do koule,  která přijede,  nastup  a  pomocí pravé  páky sjížděj  dolů.

Povšimni si šesti  svislých šipek před tebou. Pomocí  mechanické ruky a otočné

hvězdice  nalevo nastav  první, druhou,  čtvrtou a  šestou šipku  do vodorovné

polohy. To  má za následek  otevření koule  na  dně kráteru. Vyndej  z ní šedý

předmět a při cestě nahoru zase nastav  všechny šipky do svislé polohy. Jdi ke

stroji s šesti  otočnými koly, kolem něhož jsi přešel  na cestě od vlaku. Otoč

kolem u  šedého potrubí (třetí  kolo zleva) a  prvním kolem zprava.  To otevře

dveře do  Dark Beingovy laboratoře. Vrať  se k Amandě a  až ji uvidíš zepředu,

otoč se  doprava. Až se  železné dveře zvednou,  rychle strč do  otvoru nahoře

deštník. To  dveře zablokuje a  zůstanou otevřené. Otoč  se zpět doleva,  otoč

kolem u  stříbrného potrubí a  posuň pravou páku  na panelu směrem  k sobě. To

zaktivuje  magnet.  Otoč  se  zpět  čelem  k  panelu  a Amandě a zmáčkni hnědé

tlačítko.  To opakuj  tak dlouho,   dokud magnetem  nevezmeš kus  skály. Posuň

dvakrát pravou páku směrem k Amandě, magnet s kamenem by se měl dostat napravo

od Amandy. Po zmáčknutí hnědého tlačítka bude Amanda volná.


Projdi dvířky, jež jsi otevřel za pomoci deštníku, a Amandu vezmi k sobě. Vrať

se  do vlaku,  pokud budeš  chtít, můžeš  deštník zase  vytáhnout. Vrať  se na

hlavní křižovatku, nastav  se čelem k jihu a jeď  dopředu. Těsně za sebou jsou

dvě výhybky.  Zastav za tou  druhou a při  couvání zpět ji  přehoď šedou pákou

(jedná  se  o  tu  výhybku,  která  musela  být  opravena.  Couvej dále, dokud

nedojedeš  k padacímu  mostu. Podívej  se ven,  v každém  případě se zde musíš

objevit v  čele s hákem.  Přepni přepínač na  panelu vlevo uprostřed  do dolní

polohy  a levou  vodorovnou pákou  sniž hák,  co nejvíce  to jde.  Pak ho zase

vytáhni, most  by se měl  spustit dolů. Ulož  hru a jakmile  se objeví možnost

výhledu  ven,  ihned  jí  využij  a  vlak  zastav,  jinak  zemřeš.  Prozkoumej

poškozenou trať a za pomocí velkých  kleští ze schránky na nářadí kolej vyjmi.


Podívej se  doleva a opět  za pomoci kleští  vyjmi dobrou kolej  a nasaď ji na

poškozenou  trať. Nyní  je třeba  vlak otočit.  Vrať se  na hlavní křižovatku,

nastav se čelem k severu, zacouvej přes  obě výhybky a po cestě dopředu přehoď

opět  tu opravovanou.  Jeď přes  padací most  až na  konec trati.  Prostředním

tlačítkem vyvrtej ve  stěně díru. Projdi pak skrz ni  a ze svěráku vlevo vezmi

poslední  součástku k  dělu, které  zničí  Dark  Beinga. Můžeš  k tomu  využít

náčrtek získaný v chrámu. Důležité je  součástky skládat v tom pořadí, v jakém

jsou  na náčrtku  očíslovány, a  nezapomenout, že  některé díly mají přepínače

(díl 4 křídla, díl  5 ruce a díl 3 oba horní  konce). Po zkompletování se vrať

na hlavní křižovatku, nastav se na sever  a jeď stále dopředu. Na konci vystup

a v místnosti s ventily otoč čtvrtým zleva. Vrať se k díře, kterou jsi vykopal

(na hlavní křižovatce se nastav čelem  k severu, zacouvej a přehoď opravovanou

výhybku), vyndej  ze schránky na nářadí  kladívko a běž vyvrtanou  dírou až do

laboratoře. Zatím dělo  nepoužívej, Dark Being totiž udělá  řadu věcí za tebe.

Až bude chtít  přejít k páce u bočního žlutého  stroje, vystřel. Poté, co Dark

Being bude chycen, zmáčkni páku  sám, bude zaktivován průchod zpět. Prozkoumej

kovovou bednu pod  stolem a otevři za pomoci kladívka.  Uvnitř je plánek seber

ho a jdi k panelu u ležícího Kricka.


Posuň levou  páku dolů, na  Krickovu hlavu sjede  čepice. Posuň dolů  pravý ze

dvou přepínačů  vedle sebe a nastav  kolečko na druhou pozici.  Na monitoru se

objeví vlnění.  Třikrát zmáčkni pravou páku  a Krick se vzbudí.  Promluv s ním

a dej mu Amandu a plánek z bedny. Zaktivovaným průchodem se vrať na maják.


KONEC.

Podpořte nás koupením hry:

Partneři a přátelé:

Copyright (c) 1996 - 2023 Jan Svatoš a Ing. Miroslav Moucha
Všechny materiály zde zveřejněné jsou chráněny autorským zákonem a jejich přebírání bez souhlasu autora je výslovně zakázáno.