1. Další naše weby:
  2. Gta.cz
  3. Mafia & Mafia 2
  4. NFS
  5. S.T.A.L.K.E.R.
  6. Gothic
  7. Worms
  8. Vietcong
  9. T-Games
  10. Webtech

Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:

Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:

7
Knihovny online
knihovna wii
Hledáte tady Váš WinCheater 2?
Tak to pojďte sem!
PacIn: Nermessova pomsta - návod

Tento text najdete také - dříve, nebo později - v knihovně Návody+ se spoustou doplňujících a vysvětlujících obrázků !



Úvod do hry


Plnou hru "PacIn: Nermessova pomsta“ by bylo možno označit jako nejdéle vyvíjená freewarovou hru na české a slovenské herní scéně, která nabízí překrásnou grafiku, velice působivé efekty, originální hudební doprovod, kompletní český dabing a skutečně dokonalý pohádkový příběh. Hra obsahuje jak agenturní, tak i arkádové prvky, najdete vní i řešení tajů a rébusů, je to zkrátka kombinace téměř všech herních žánrů, což hru činí velice přitažlivou a chytlavou. Pokud se do ní zakousnete, opravdu hrát hned tak honem nepřestanete, neboť zvědavost, co bude dál, vás doslova požene stále vpřed. Hru „PacIn: Nermessova pomsta“ má na svědomí české nezávislé studio FiolaSoft, které se při tvorbě této hry inspirovalo především oblíbeným a stále žijícím, tedy nesmrtelným "Pacmanem“, ale ve svém celku všechny klony "Pacmanů“ daleko předčí, neboť oproti nim „PacIn: Nermessova pomsta“ nabízí přímo skvělý grafický kabátek, velice zdařilé a působivé efekty, originální soundtrack,  kompletní český dabing od Perla Group, a především, což podtrhuje její dokonalost, originální epický příběh, kombinující prvky klasických pohádek a světů fantazie.


"PacIn: Nermessova pomsta“ vypráví příběh o mladém Luzirovi, tedy Pacinovi, kterému nikdo z vesnice pořádně nevěří. Možná právě proto si ho osud vybere, aby zaspal únos vesnice zlým čarodějem Nermessisem do temnoty a mohl tak dokázat nejen sobě, ale především celé nevěřící vesnici Pacinů, že záleží pouze na tom, čemu doopravdy věříte.


Pokud se rozhodnete, že si tuhle novou hříčku budete chtít zahrát, tak si ji koncem letošního roku, dle sdělení autorů hry pravděpodobně již letos v říjnu budete moci pořídit, a to buďto v digitální, nebo v krabicové verzi. Cena by se měla pohybovat mezi 150 až 300 Kč. Za tento vskutku nepatrný obnos však získáte přes dvacet hodin napínavé herní doby, spatříte různorodá prostředí, ale v neposlední řadě podpoříte i autory hry a věřte mi, že si to skutečně zaslouží.



Prolog


Pokud hru spustíte, začínáte vysvětlujícím Intrem, vněmž se dozvíte některé zajímavosti o této hře a seznámíte se sautory hry, poté si vyslechněte Příběh, který vypráví dětem Pacinů jejich dědeček. Zněj se dozvíte, že ve městě Pacinů žil mladý Pacin jménem Luzir, kterému se zdávaly neobvyklé sny. Městu Pacinů kraloval dobrý král Dyasty, městečko jen vzkvétalo, čehož si všiml zlý čaroděj Nermessis a vyslal ke králi svého poskoka, který králi sdělil, že bude muset odevzdávat čaroději část úrody, jinak město i sjeho obyvateli nadobro zničí. Král, který se obával čarodějovy pomsty, na tento vyděračský požadavek přistoupil, před svým lidem však zobavy před panikou tuto skutečnost raději tajil. Čaroděj však neustále svůj požadavek navyšoval, což se stalo pro krále již neúnosnou zátěží, takže musel spravdou ven. No a právě zde tedy začíná celý dlouhý příběh, plný Luzirových dobrodružství. Snad vám ještě prozradím, že hru lze hrát ve čtyřech obtížnostech, tedy lehkou, střední, těžkou a šílenou, během hraní však můžete vždy vámi zvolenou obtížnost přestavět.



Kapitola 1.


Město PacInů


Ocitli jste se před vaším domečkem, vydejte se tedy sLuzirem nahoru do druhé lokace, kde si nejdříve promluvte skrálem Dyastem. Povíte mu o létajících hamburgerech, ale král má svých starostí dost a tak vás odbude. Vraťte se tudíž zpět dolů a promluvte si se sochařem, bude po vás chtít, abyste mu našli jeho pilu, aby mohl dokončit sochu krále Dyastyho. Vraťte se tedy zpět ke králi, pokračujte doleva a pohovořte si sGreesem, bude po vás chtít, abyste podpálili posvátný strom. Vraťte se tedy zpět do lokace ke králi a promluvte si se Spáčem, kterému sdělíte, že jeho domeček je zarostlý hustým křovím, požádá vás o pomoc. Vraťte se tedy kSochařovi a pod ním se vydejte doprava, vtéto lokaci vpravo nahoře seberte peníze. Vraťte se ke králi, znovu sním promluvte, konečně se přizná ktomu, že je vydírán, čarodějem. Opět pohovořte se Spáčem, poradí vám, že křoví pře jeho domečkem lze zlikvidovat kyselinou. Vraťte se kSochaři, jděte doleva a prozkoumejte Zápach v jezírku, něco vněm je. Jděte ke králi a požádejte ho, aby vám půjčil rybářský prut, bude po vás chtít, abyste mu sehnali elixír života, neboť je unavený. Jděte k jezírku, od něj nahoru a v hospodě tento elixír kupte, předejte ho králi, půjčí vám rybářský prut.


S ním jděte zpět kjezírku a zněj vylovte barel s kyselinou, poté jděte rybářský prut vrátit králi a vydejte se ke Spáčovu zarostlému domečku, použijte na křoví kyselinu, tak křoví zlikvidujete, poté běžte tuto novinku oznámit Spáči. Povolí vám přespat vjeho domě a dá vám i budík, kterým můžete po přespání vjeho domku měnit den vnoc a po vyspání ve vašem domečku naopak. Vstupte tedy do spáčova domku, nastane noc a podpalte posvátný strom, vdomku Spáče se spát nedá, je tam pouze jedna tvrdá postel, jděte tedy doprava, odbočte dolů, vstupte do vašeho domečku, tak se vyspíte a probudíte se ráno. Požadavek Greese jste splnili, vydejte se tedy za ním, požádejte ho o pilu, sdělí vám, že ji prodal, ale už neví komu a uteče vám, budete ho tedy muset najít. Vydejte se tedy kjezírku, vstupte mezi stromy, propleťte se bludištěm a horní cestou mezi stromy pokračujte doleva, tak najdete úkryt frajera Greese. Horním bludištěm mezi stromy se dostaňte až kněmu, pohovořte sním, prozradí vám, že pilku prodal vašemu kamarádovi. Přes bludiště se vraťte zpět, projděte nahoru kolem sochaře a promluvte si smodrým kamarádem u domečku, pilu vám půjčí, vraťte se tedy kSochařovi a pilu mu předejte. Dodělá tak sochu krále a dá vám lístek pro Luny, ale nejdříve se vydejte vrátit pilu kamarádovi.


Poté se vydejte kolem vyhořelého stromu do příbytku Luny a předejte jí lístek od Sochaře. Bude nesmírně potěšena a poradí vám, abyste se šli vyspat do vašeho domečku, učiňte tedy tak. Bude se vám zdát podivný sen, jakmile se probudíte, vydejte se na místo vašeho snu, tj. cestou vpravo dolů, kde jste nedávno našli peníze. Vpravo nahoře ochutnejte ovoce se stromu, vanimaci opět poskok čaroděje přijde vymáhat tentokráte však veškerou úrodu, král se vzbouří a tento nehorázný požadavek odmítne, takže čarodějovi pochopi všechny Paciny zmrazí a odvezou do zajetí, jen vy se zachráníte. Vreálu pak jděte zpět, projděte doleva a ocitnete se vzamrzlé krajině. Budou vás chtít zajmout čarodějovi pochopi, takže rychle před nimi utíkejte, tak doběhnete až na místo, kde se spustí animace a dědeček bude malým Pacinům dál vyprávět příběh.


Krajina 1


Po skončení této animace vás pak čeká úkol, v jakési mezihře utíkat před nepřáteli, sbírat modré bonusy a vyhýbat se střetům s těmito podlými nepřáteli. Máte na to několik životů, pokud o ně přijdete, lokaci můžete restartovat, hra se sama ukládá. Jakmile se vám tedy podaří posbírat všechny modré kuličky, říkejme jim dál houbičky, otevře se vám cesta dál, projděte jí, vstoupíte do další lokace. 


Krajina 2


Čeká vás opět stejný úkol, ale tentokráte naleznete vlokaci i další bonusy, jak létající hamburgery a jiné, také jsou zde teleporty, kterými se přemisťujete na jiná místa, kde rovněž musíte vysbírat všechny modré houbičky, poté se vám otevře cesta do následující krajiny.


Krajina 3 - 10


Bylo by zhola zbytečné popisovat vám úkoly vtěchto krajinách, neboť úkoly jsou pořád stejné, unikat honícím vás nepřátelům, sbírat bonusy, hra vám sama poradí, kčemu slouží a jak je používat, takže se dostanete až do poslední krajiny této kapitoly.


Dočista zasypán


Tady ale vaši pronásledovatelé zjistí, že vás nedohoní, takže se rozhodnou vás v jeskyni zavalit kamením. Vaším úkolem tady tedy bude přeskládat pohyblivé kameny na správná místa a tak zával odstranit. Problém spočívá vtom, že kamenů je osm a Luzir dokáže tlačit před sebou vždy pouze jeden kámen. Správné řešení tedy spočívá vtom, že si posunováním horního kamene do stran, zpřístupňujete příchod ke kamenům ze všech stran (obr.1). Popojděte tedy o jedno pole dolů a zatlačte kámen o dvě pole doprava, jděte o tři pole nahoru, kámen potlačte o dvě pole vpravo. Jděte nahoru, odbočte vpravo, poté dolů, kámen zatlačte o jedno pole doleva, obejděte ho a kámen nad vámi zatlačte nahoru kdruhému kameni, který poté potlačte vlevo a první kámen zatlačte až dolů. Dávejte stále pozor, ať některý kámen nezatlačíte až kdruhému a také ne do rožku, museli byste restartovat a začínat znovu. I kameny dole do otvorů musíte řadit tak, aby vám nezůstaly dva na sobě. Nyní spodní kámen zatlačte na předposlední pole nahoru, poté i tento zatlačte až dolů. Horní kámen zatlačte doleva, jděte dolů a kámen zatlačte doprava. Kámen horem obejděte a zatlačte jej o dvě pole nahoru, obejděte ho a zatlačte dolů. Přehoďte horní kámen, kámen pod vámi potlačte níž, obejděte ho a zatlačte až dolů. Jděte khornímu závalu vlevo nahoře, zatlačte kámen nahoru, druhý vedle něj, potáhněte se mezerou, kámen přetlačte a shoďte dolů. To stejné udělejte i sdalším kamenem, poté se vraťte khornímu, tedy poslednímu kameni a ze stejného místa, odkud jste shazovali všechny předcházející kameny, i tento shoďte dolů. Pokud tedy máte všechny kameny uloženy na správném místě, způsobíte otřes a uvolníte tak spodní zával vpravo dole, cestičkou pak vyjděte ven do další kapitoly.



Kapitola 2.


Příběh a Špatné zprávy


Začínáte opět animací, ve které děda pokračuje dál ve vyprávění příběhu, vdalší části vaši pohůnci přinesou čarodějovi velice špatnou zprávu, že se vám podařilo zjeskyně utéci, což tohoto ukrutníka velice rozzlobí, vyčiním jim do hlupáků a pošle je znovu za vámi, aby vás polapili.


Tajemný les 1 - 10


Bylo by zhola zbytečné popisovat vám, jak pokračovat dál přes deset lokací Tajemného lesa. Zkrátka a jednoduše řečeno, musíte stále utíkat před vašimi pronásledovateli, později se kDaemonům, které již znáte, přidají i velice nebezpeční Slizové, kteří jsou sice mnohem pomalejší, než Daemoni, ale zato se umějí rozmnožovat a o to více jsou vám nebezpeční. Ve všech lokacích Tajemného lesa pak můžete získávat řadu bonusů, jako jsou životy, ochranné štíty, nebo i útočné bonusy, hra vám vždy sama zcela automaticky poradí, kčemu bonus slouží a jak jej použít, body vám přidává i sbírání létajících hamburgerů. Pokud tedy posbíráte vkaždé lokaci všechny modré houbičky, pak se vám otevře cesta dál, kterou pojdete do další lokace. Jakmile tedy takto zdoláte i poslední, tedy desátou lokaci Tajemného lesa, přejdete do následující kapitoly.



Kapitola 3.


Začínáte opět pokračováním vyprávění dědečka Pacina malým dětem, zkterého se dozvíte, že kLuzirovi se někdo přidá. Chcete vědět, kdo to bude? Pak hrajte dák. Ocitnete se na pokraji lesa, když jste utekli všem nepřátelům, kde vás znaveného a vysíleného nalezne dobrá víla jménem Smílka, která vám slíbí, že vás dovede do Města Víl a naučí vás čarovat. Následujte ji tedy a ocitnete se ve Městě Víl.


Město Víl


Víla Smílka vás zavede kpradědovi Vilákovi, který vám půjčí domeček, abyste měli kde spát, poté vám přislíbí, že vás naučí čarovat a odejde. Promluvte si tedy se správcem města, dozvíte se, že vás víla Smílka skutečně naučí čarovat, což se vám bude hodit, poté vám řekne o pokladu a pošle vás za Cedrinem, abyste se ho na poklad zeptali, dozvíte se také, že Cedrin občas rád mluví ze spaní. Nejdříve se tedy vydejte doprava a pomluvte si sGreesem, budete od něj potřebovat budík, ale zatím nemáte peníze a Grees se řídí heslem, že „zadarmo ani kuře nehrabe“. Vraťte se tedy zpět a jděte dolů, promluvte si svílou Smílkou, pak jděte ještě níž a pokecejte sCedrinem, hlídačem pokladu. Nebude vám chtít ale o pokladu nic říci, prý je to tajemství, takže se vraťte zpět až nahoru a promluvte si se správcem města, tedy pradědem Vilákem. Zeptejte se ho, zda pro vás nemá nějakou práci, abyste si vydělali nějaké peníze, dozvíte se od něj, že práci pro vás sice nemá, ale zato vám poví o kouzelném Zlatém jezeře, kde byste mohli peníze získat. Sejděte tedy dolů kvíle Smílce a odtud se vydejte doprava, tak dojdete ke Zlatému jezeru, kde seberte peníze.


Poté se vydejte zpět za Greesem a kupte si od něj budík. Poté se vraťte do lokace se správcem, jděte doleva a vstupte do vašeho domečku, je to ten poslední vlevo nahoře, kde se vyspíte a probudíte se až vnoci. Pokračujte zpět doprava a odbočte dolů, jděte až ke spícímu Cedrinovi a promluvte si s ním, víte už, že rád mluví ze spaní, tak vám prozradí, kde je poklad ukrytý. Vlevo nahoře od Cedrina odvalte kámen a projděte ktruhlici spokladem, prozkoumejte ji, zjistíte ale, že kní nemáte klíč. Jděte se tedy vyspat do domečku, probudíte se ve dne a vydejte se za Cedrinem a promluvte si sním, bude naříkat, že mu někdo ukradl klíč od truhlice spokladem. Vydejte se tedy za Greesem a o klíč jej požádejte, samozřejmě, že vám ho nedá, ani neprodá. Jděte tedy do vašeho domečku a vyspěte se, poté co se probudíte vnoci, vydejte se kCedrinovi a vstupte do chodbičky ktruhlici, zde se nachází nyní i podrazník Grees, promluvte si sním, budete mu vyhrožovat, ale nakonec mu nabídnete za vydání klíče váš vlastní domeček. Přistoupí na to, dostanete klíč a sním otevřete truhlici, naleznete vní tajemný svitek, se kterým se vydejte kvíle Smílce. Napřed si ale před vaším domečkem promluvte s Greesem, do vašeho domečku vás nepustí, řekne vám, abyste si hledali místo pro spaní jinde.


Jděte nyní ke Zlatému jezeru, promluvte si svyděšeným rybářem, získáte vor, se kterým se nyní můžete plavat po vodních hladinách. Vraťte se ke Greesovi, jděte doleva, na voru přeplavte jezero nahoru, pokračujte doleva. Zde si promluvte spostavičkou jménem Nic, přikáže vám snít ovoce, abyste se vyspali, poslechněte ho a ovoce snězte. Poté, co se probudíte, jděte doprava, převezte se na voru přes jezero a spodem vpravo jděte ke správci, promluvte si sním, poté jděte dolů a pohovořte svílou Smílkou, předejte ji svitek, slíbí vám, že vás naučí kouzlo, ale Daemoni ji zavalí, potřebujete výbušninu. Vydejte se tedy za frajerem Greesem a požádejte ho o výbušninu, zadarmo vám ji ale nedá. Takže se vydejte zpět kCedrinovi, vstupte do chodby struhlicí, vyberte zní bezcenné krystaly a jděte ke Greesovi a krystaly mu předejte, neví, že jsou bezcenné a výbušninu vám prodá. Vraťte se na místo, kde byla Smílka zavalená, použijte výbušninu a projděte doleva, pohovořte se Smílkou. Nyní tedy budete chtít potrestat skrblíka Greese, vraťte se kněmu, Smílka už tam na vás čeká a promluvte si sním. Do rozhovoru se zapojí i Smílka, která Greese zvašeho domečku „vystrnadí“ a odvede vás na střelnici.


Tajemství v praxi


Zde vám doporučuji se přepnout na lehkou obtížnost, neboť vás čeká poměrně nelehký úkol. Poté, co vám víla Smílka poradí, pusťte se do hry. Víla stojí za vámi, před vámi vlevo je lišta a na jejím horním a dolním konci se postupně aktivují modré plaménky, na které musíte střídavě rychle stoupnout, tak si naplňujete střelecký zásobník, který vidíte vlevo nahoře, nejvíce si však můžete dobít zásobník na pět šípů. Jakmile se tedy počnou na hracím poli pohybovat terče, mějte připravený plný zásobník, postavte se vždy naproti nejbližšímu teči a vystřelte šíp (klávesa Q), tak jej zničíte. Poté, co zlikvidujete první vlnu, objeví se další, úkol se ale postupně ztěžuje, neboť se kvám přibližují rychleji a postupně se dokonce některé počnou pohybovat i po vertikální ose. Využívejte každé příležitosti kdoplnění zásobníků, ať nezůstanete bez šípů, neboť jinak po ztrátě všech životů, vyznačených červenými tečkami na obrazci vlevo nahoře, skončíte neslavně a budete muset restartovat a pokoušet se o štěstí znovu. Jakmile se vám tedy podaří zlikvidovat všechny cíle, víla Smílka vás odvede do lesa, kde budete muset i sní projít do další kapitoly. 


Les 11 - 14


Různými lesy jste již procházeli, tak tedy jen ve stručnosti. Novinkou je to, že vás bude doprovázet víla Smílka, starat se o ni nemusíte, neboť vás bude poslušně následovat, jako věrný pejsek. Samozřejmě, že i zde vás čekají spousty nepřátel, sbírat musíte modré houbičky, vyskytnou se i nové bonusy. Jakmile spatříte modrou známou ikonku, přejděte přes ni, získáte zbraň. Mimi tyto zbraně najdete zde i nášlapné miny, poplašné miny a různé jiné bonusy, jejich použití a význam vám vždy oznámí hra sama. Po vysbírání všech houbiček se vám vždy otevře cesta dál, označená světélkem, kterou projdete do dalšího lesa, a vše se opakuje dál, dokud neprojdete posledním lesem. Tak se spustí animace, ve které dědeček Pacina malým Pacinům poví další pokračování příběhu, dozvíte se, že Luzir se „otrkal“, získal větší sebevědomí a důvěru vsebe sama a přejdete do další kapitoly.



Kapitola 4.


Poušť 1 - 10


Takže víla vás dovedla až na poušť, kde vás čeká stejný úkol, jako při procházení lesy, tedy sbírat modré houbičky a vyhýbat se hadům. Pokud vás tedy některý kousne, ztratíte orientaci a na chvíli se vám přehodí ovládání Luzira, což je skutečně velice nepříjemné. Po vysbírání všech modrých kouliček se vám potom otevře cesta dál, opět označená světélkem. Tak budete pouštěmi postupovat stále pouštěmi vpřed, opět sbírejte létající hamburgery a získávejte body navíc. Později narazíte i na mumie, pokud na ně šlápnete, rozpadnou se na prach, samozřejmě ztratíte život, při vstoupení na jejich stopy vás prach, který za sebou zanechávají, značně zpomalí a hadi, na které prach mumií nepůsobí, tak dostanou větší šanci vás uštknout. Postupem pouštěmi dojdete i křekám, po kterých se můžete vozit po hladině na vorech, i zde vás víla Smílka na jiném voru doprovází, budete muset i některou poušť opustit vodní cestou na voru po vysbírání všech modrých houbiček. Výhodou pro vás pak je skutečnost, že pokud plujete na vorech po říčkách, hadi a mumie na vás nemohou. Tak se dostanete až do desáté pouště a odtud do další lokace.


Divoká řeka


Moc se vám do vody nebude chtít, ale jeden zhadů vás donutí odstartovat ještě dříve, než přestane pršet. Vydejte se tedy vpřed, zde vor ovládejte jen kurzorovými klávesami pravá - levá, musíte se vyhýbat všem překážkám a nasbírat, podle obtížnosti, vníž hrajete, předem zadaný počet houbiček. Jakmile dostanete pokyn, že jste úkol úspěšně splnili, plijte na sever, přirazte ke břehu a cestičkou doleva projděte do další lokace.


Les 15 - 16


Projděte tedy oběma lesy, úkol máte stále stejný, jako když jste procházeli předchozími lesy. Hned na začátku zjistíte, že někdo potřebuje vaši pomoc, je to Monty, kterého musíte zachránit. Po vyjití zšestnáctého lesa uvidíte Montyho, kterého nutí nepřátelé, aby jim vydal mapu, když ale odmítne, unesou ho do podzemí. Je zde velice špatně vidět, takže buďte opatrní. Naštěstí vám víla Smílka může občas vypustit pár světélek a tak vám osvětlit větší část lokace, moc se ale na to nespoléhejte. Po projití dvou lokací pak přejdete do další kapitoly.



Kapitola 5.


Podzemí 1 - 10


Jste tedy v podzemí a budete se muset při velice snížené viditelnosti probít známým způsobem přes deset lokací. Postupujte opatrně a obezřetně, princip hry a váš úkol je stejný, jako když jste procházeli lesy a pouštěmi. Navíc budete muset jezdit po pohyblivých plošinkách, abyste se dostali kvysbírání všech houbiček. Tak se dostanete až do sedmé lokalizace podzemí, kde najdete truhlici, kterou když otevřete, získáte další kouzlo. Vdalší lokaci ale narazíte na dva Daemony, kteří zajmou vílu Smílku a odvedou ji kDiegovi, takže další dvě lokace budete muset projít sami. Nesmíte se ale ktěmto dvěma Daemonům přiblížit, jen tak si po vysbírání všech houbiček otevřete cestu do další lokace. Tak se dostanete až do desáté lokace a odtud pak do dalšího pokračování.


Nevyřízené účty


Vydejte se doprava, na konci odbočte nahoru, po chvíli již uslyšíte Montyho. Popojděte ještě kousek nahoru a odbočte doprava, ocitli jste se na místě, kde Diego vězní vílu Smílku a Montyho. Po skončení všech výhrůžek se ocitnete uvnitř zabijáckého stroje Nemessis a budete muset postřílet všechny Daemony. Budete se tedy muset velice opatrně přesunovat kmodrým plaménkům a tak nabíjet svoji zbraň, což jsou již vám dobře známé šípy a tak Daemony likvidovat. Kryjte se tedy za jednotlivými překážkami, kde na vás žádný zDaemonů nemůže a ve vhodnou chvíli ho picněte. To opakujte stále dokola, dokud všechny Daemony nepobijete (obr.2). Poté se objeví Diego, který na vás bude pouštět tři různá kouzla. Abyste se ho zbavili, musíte získat manu pro šípy. Pokud na vás spustí modrou kouli, vyhýbejte se ji tak dlouho, dokud nezmizí. Poté počne shazovat dolů balvany, jakmile dopadne dolů, jděte kněmu a skryjte se za ním. Jakmile dopadne další modrá koule, pokud jste dobře ukrytí, narazí do balvanu a změní se na manu. Manu seberte a vystřelte šíp na Diega, tak ho zraníte, což vám ukazuje lišta nahoře. Vždy, když Diego počne čarovat, zůstane stát chvilku na místě, tehdy je zranitelný. Tento postup si několikráte zopakujte, tak se Diega zbavíte a postoupíte do další lokace.


Vysvobození


Zde nemusíte nic dělat, jen si vyslechněte, co vám poražený Diego vypráví. Ptejte se ho, nebude ochotný vám nic vysvětlovat, ani vám radit, raději prý bude jíst slimáky, než svámi komunikovat. Poté co skončí jeho výhrůžky a promění se ve slimáka, osvobodíte vílu Smílku i Montyho, Smílka ještě nalezne nový svitek, který ji naučí dělat nové kouzlo „Blesk“ a odeberete se do další kapitoly.



Kapitola 6.


Průsvitná šeřina


Spatříte pokračování vyprávění dědy Pacina malým Pacinům, poté se ocitnete vPrůsvitné šeřině, která je místem plným magie, mnohdy se vám bude zdát, že zde neplatí žádné zákony. Navíc je zde přítomno i vám již dobře známé Nic, ničeho se zde nemusíte obávat, Monty umí zmapovat místo, kudy se nejlépe prochází, víla Smílka získala nové kouzlo „Blesk“, kterým dokáže likvidovat nepřátele zblízka (klávesa E). I zde pak naleznete zpětnočasové hodiny, Na které jste již narazili vbedýnkách. Poté přejdete do dalších lokací.


Průsvit 1 - 2


Jedná se o zcela jednoduché úkoly, kdy musíte projít oběma lokacemi a dávat pozor na ducha. Je zde spousta teleportů, které využívejte tak, abyste mohli vysbírat všechny modré houbičky, jakmile se vám to podaří, postupujete do další lokace.


Urikův labyrint


Nyní se musíte dostat všichni tři ksoše Ulrika. Docílíte toho tak, že se pomocí klávesy ANTER buse přepínat mezi všemi třemi postavičkami, uvolňovat si cestu a postupovat stále níž dolů, až ksoše. Jakmile se vám to podaří, přejdete do další lokace.


Průsvit 3


Zde vás nečeká nic jiného, než jediný úkol, vysbírat všechny modré houbičky a otevřít si cestu dál. Pomáhat vám budou jak víla Smílka, tak Monty, který vám bude ukazovat cestu a víla Smílka pomůže vám likvidovat duchy. Poté co všechny houbičky vysbíráte, projděte dál cestou, která se vám otevřela. Tak projdete animací, která má název „Kudy teď?“, zde vás nečeká žádný úkol, pouze posbíráte zcela automaticky spousty modrých houbiček a poté se Luzir rozhodne, že budete pokračovat vcestě dál přes zasněžené hory.



Kapitola 7.


Začínáte opět animací, vníž dědeček Pacin pokračuje malým dětem Pacinů vpokračování příběhu. Poté na vás čeká opět známá honička, tentokráte ale na horách mezi sněhuláky a později i tučňáky.


Zima 1 - 10


Sněhuláci jsou velice mohutní a kupodivu i rychlí, později zjistíte i to, že vaši nepřátelé tučňáčci jsou sice na první pohled pomalejší, ale dokážou i vzlétnout a to tehdy, kdy to nejméně očekáváte. Jde o známé sbírání houbiček, pokud je všechny vysbíráte, otevře se vám cesta do další lokace, tedy nic nového pod Sluncem, než vám již dobře známá honička, jenže tentokráte ve velice hezkém a nápaditém zimním kabátku. Poté, co projdete všechny tyto zimní lokace, ocitnete se vdalších prostorech, tedy ve Věži úniku.


Věž úniku


Dostali jste se do pasáže, nazvané jako Kameny II. Podobnou mezihru jste již hráli, jenže tentokráte ji budete muset odehrát pomocí teleportů. Na začátku tedy vidíte na hrací ploše devět kamenů, hned zpočátku vás musím upozornit na to, že jeden je falešný, tedy přebytečný. Jděte tedy nahoru a první kámen zatlačte doprava, obejděte ho a druhý kámen zatlačte dolů, vstupte do teleportu. Ze spodního teleportu zatlačte kámen výš, obejděte ho a zatlačte doprava do volného, černého prostoru, máte jeden kámen správně umístěný. Jděte doleva, dolů a doprava, kámen zatlačte nahoru, obejděte ho a rovněž zatlačte doprava, teď jste umístili druhý kámen. Vydejte se nahoru klevému kameni, zatlačte ho nahoru a doprava, poté dolů, vstupte do teleportu, jděte nahoru a umístěte třetí kámen do černého prostoru. Vraťte se ke kameni nad spodním teleportem, potlačte ho doprava a nahoru, obejděte ho a zatlačením doprava umístíte čtvrtý kámen. Nyní potlačte levý spodní kámen tak, abyste mohli i tento přetlačit, jděte tedy přes spodní a horní teleport a kámen zatlačte doprava, umístili jste správně pátý kámen. Nyní potlačte dolů druhý kámen shora, posuňte ho doleva a obejděte ho přes teleporty, zatlačte ho doprava, právě jste uložili správně šestý kámen. Na řadě je nyní horní kámen, posuňte ho kdruhému kameni shora, poté doleva a obejděte ho přes teleporty, zatlačte ho doprava, umístili jste sedmý kámen. Stejným způsobem pak přetlačte i horní osmý kámen, devátého si nevšímejte, tak jste si otevřeli cestu vpravo, kterou projděte do další kapitoly.



Kapitola 8.


Brány 1 - 13


Zvyprávění dědečka Pacina malým Pacinům se dozvíte, že celý příběh se pomalu, ale jistě již blíží ke konci. Poté vás čeká vám už dobře známá honička, takže nepovažuji za nutné vám jednotlivé lokace popisovat, kdy společně svílou Smílkou a Montym, musíte projít celkem třinácti branami, a byste se nakonec dostali kHlídačovi.


Hlídač


Ocitli jste se před hlídačem Brány, nyní se jej musíte zbavit. Hlídač se pohybuje zcela automaticky sám, zabaluje se do ochranného štítu a tehdy vypouští vás zraňující manu, které se musíte vyhýbat. Poté, co se opět změní do černé podoby, poodejde, zůstane po něm zdravá mana, kterou musíte sebrat a tak si nabít zbraň. Nadále musíte uhýbat jeho maně, a jakmile nabude své původní podoby, tak po něm vystřelte, tak jej zraníte. Toto musíte zopakovat několikrát po sobě, až ho zcela zlikvidujete. Ukazatel jeho zdraví máte nahoře na hrací ploše na liště. Jakmile se ho zbavíte, můžete přejít do další lokace.


Brána temnoty


Po krátké poradě svašimi kamarády vstoupíte do brány temnoty, zde na vás čeká další pastička. Vněkolika lokacích se vám objevují svítivé dveře, kterými musíte procházet. Pokud začnete správnými dveřmi, několik dalších dveří zmizne a musíte projít dalšími, správnými dveřmi. Pakliže se spletete, všechny dveře, kterými jste již prošli, se objeví znovu vpůvodním počtu a musíte si tedy pokus zopakovat. Projití první lokací je velice jednoduché, další je již složitější. Naštěstí zde nemáte žádné „životy“, takže můžete bez obav experimentovat. Doporučuji vám si sestavu nakreslit na papírek a značit si ten jediný správný postup, ulehčíte si tak rozhodně práci. Ale přesně vám to nepopíši, neboť zde se mně hra generovala pokaždé jinak. Jakmile tedy projdete všemi dveřmi ve správném pořadí, přejdete do další, tentokráte již poslední kapitoly.



Kapitola 9.


Vtipná temnota


Temnota si svámi ráda pohraje znovu, čeká vás tedy stejný úkol, jako na konci předchozí kapitoly. Ani zde nemáte opět žádné „životy“, takže prostor pro experimentování opět nemáte ničím a nikým omezený. Také zde vám radím použít nákres, který si načrtnete na papírek, takže tento úkol pak zvládnete mnohem snadněji. I zde se mi totiž pokaždé hra generovala pokaždé jinak, takže přesný popis vám ani tady neporadím. Poté co úkol zdoláte, přejdete do další lokace, zde vás pak čeká nelehký souboj se samotným bossem Nermessisem.


Zúčtování


Nermessis je velice nebezpečný a skutečně velmi důmyslný nepřítel. Stojí na podstavci, který podpírá šest sloupů, které, abyste ho zlikvidovali, musíte rozstřílet. Tento boss po vás hází veliké nebezpečné balvany, kterým musíte uhýbat, jinak ztratíte jeden zživotů. Mimo těchto balvanů jsou na hrací ploše i malé, kostrbaté kameny, nad které si těsně nad ně stoupněte a jakmile boss hodí veliký balvan, rychle uhněte, tak po dopady balvanu se kostrbatý kámen změní na kulatý, se kterým již můžete manipulovat. Tento kámen dotlačte doprava ke světelné bariéře, tak získáte manu pro vaši zbraň, ale v tu chvíli počne Nermessis vypouštět vás zraňující manu, které musíte uhýbat, rovněž tak je nutno uhýbat i ostatním nebezpečným světelným překážkám a při tom posunout malý kulatý kámen tak, aby ho zasáhla Nermessisova mana, tak kámen zmodrá. Dotlačte ho pod jeden ze sloupů a vystřelte do něj, tak sloup zlikvidujete (obr.3). Tento postup tedy opakujte tak dlouho, dokud nerozstřílíte všechny sloupy pod Nermessisem, tak se tohoto bosse nadobro zbavíte. Upozorňuji vás ale, že tento úkol je velice obtížný, neboť všech nebezpečí, která na vás číhají, jsou spousty a mnoho „životů“ na splnění tohoto úkolu skutečně nemáte, takže se obrňte trpělivostí a nevzdávejte to, vždyť už jste téměř na konci a jistě chcete vědět, jak to vše sLuzirem a jeho kamarády dopadlo, jen vám prozradím, že závěrečná pointa je překvapující.


Závěr


Takže jste se prokousali až k samotnému závěru hry, zde už na vás žádné úkoly nečekají, takže si vychutnejte zakončení tohoto dlouhého příběhu. Pointu vám však neprozradím, přece vám ji nevyslepičím dopředu a neošidím vás tak o mohutné překvapení, navíc bych zřejmě i namíchla autory hry, takže se k pointě musíte dopracovat sami a věřte mi, že stojí opravdu za tu námahu. A co vás čeká dál? Už nic, jen závěrečné titulky.


KONEC.

Podpořte nás koupením hry:

Partneři a přátelé:

Copyright (c) 1996 - 2023 Jan Svatoš a Ing. Miroslav Moucha
Všechny materiály zde zveřejněné jsou chráněny autorským zákonem a jejich přebírání bez souhlasu autora je výslovně zakázáno.