1. Další naše weby:
  2. Gta.cz
  3. Mafia & Mafia 2
  4. NFS
  5. S.T.A.L.K.E.R.
  6. Gothic
  7. Worms
  8. Vietcong
  9. T-Games
  10. Webtech

Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:

Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:

7
Knihovny online
knihovna wii
Hledáte tady Váš WinCheater 2?
Tak to pojďte sem!
Post Mortem - návod

Temná 1st person adventura, odehrávající se v Paříži  kolem roku 1920. Tak by se ve stručnosti dala charakterizovat hra Post Mortem.


A. Příběh


V hotelu Orphée se stala krutá vražda. Manželé Regis a Ruby Whyte byli nalezeni mrtví s useknutými hlavami v klínech.


Vtělíte se do role soukromého detektiva Guse MacPhersona. Detektivem byl kdysi v New Yorku, nyní se věnuje malířství. Jednoho dne však na dveře zaťuká Sophia Blake, (údajně) sestra zavražděné Ruby Whyte. Nabídne MacPhersonovi peníze oplátkou za vyřešení této spletité vraždy. MacPherson nemá zrovna moc zakázek na obrazy, proto se rozhodne oprášit své detektivní vybavení a na nabídku kývne. Hra může začít...



B. Něco o návodu


Jelikož se adventura (jak jsem se dozvěděl z recenzí a následně si ověřil přímo ve hře) občas trošku větví a některé rozhovory mají hodně témat, jenž vedou k různým situacím, snažil jsem se objevit všechna řešení. Avšak nejsou to nějaké důležité odbočky, většinou se jedná o jiné řešení jedné situace nebo problému.


Oranžovým písmem jsem označil nadpisy - názvy jednotlivých míst v Paříži. Zhruba uprostřed uvidíte pár nadpisů zelených, to abych odlišil část hry, ve které se ujmete role jiného detektiva. Modře jsou potom poznámky nebo podnapisy při řešení hádanek. A aby byla orientace v textu ještě snazší, všechny předměty, které seberete, jsou označeny tučně.



C. Návod


1) Ateliér


Sophia vás navštíví ve vašem apartmánu. Buď její nabídku přijmete hned, nebo Sofii odmítnete. Potom si s ní však po telefonu chtě nechtě musíte smluvit schůzku v restauraci  Chez Alexandre. Ať už zvolíte tak či tak, pečlivě vyslechněte vše co ví a přijměte peníze.  Můžete telefonem zaslat telegram k zjištění informací o Sophii, ale prakticky k ničemu to není. Než se pustíte do vyšetřování, doma seberte ze stolu skicák a ze skříně fotoaparát. Úkoly jsou jasné. Vyšetřit vraždu a vystopovat rodinné dědictví.


2) Policejní stanice


Zde si popovídejte s policistou, který zastupuje Lebruna, vyšetřujícího případ. I když povedete rozhovor jakýmkoli směrem, vždy vyústí ve vzájemnou dohodu, že informace získáte výměnou za láhev vína. Pro ni si zajděte do kavárny v hotelu. Dá vám ji číšník.


Z policejní zprávy se dozvíte spoustu věcí o tom, jak byli manželé nalezeni, kdo prováděl pitvu a výpovědi svědků. Podruhé zamiřte do hotelu, tentokrát na trošku delší návštěvu.


3) Hotel Orphée


Ze všeho nejdřív zaskočte do kavárny. Zdejší číšník je taková studnice informací.  Avšak musíte mít pročtenou policejní zprávu, aby jste z něj vytáhli informace o podezřelém, jeho popis i to, že chvíli seděl s člověkem jménem Malet. O něm si také zjistěte pár věcí, mimo jiné kde ho najdete. Otevře se tak nová lokace. Necháme číšníka chvíli o samotě a jdeme se podívat do pokoje, kde se stal ten ostudný čin.


Do pokoje vede trošku složitější cesta skrze nepříjemného recepčního. Rozhovor započněte tvrzením, že jste z mezinárodní kanceláře americké pojišťovny a následně zalžete o američance, která se zde chce ubytovat. Nakonec trvejte na prohlídce a budete odvedeni do pokoje č. 505. Recepční zanedlouho odejde prozkoumat, co se dole děje a vy tak máte dostatek klidu si to tady pořádně prohlídnout. Ihned zamiřte za paní jasnovidkou, bydlí na čísle 506. Rozhovor se dost větví a můžete se dosytosti vypovídat. Potřebujete ale získat jeden předmět, tak hned ze začátku se pokuste svést řečt k jasnovidectví. Potom se otevírá možnost přiznat, že jste malíř a nabídnout obraz k prodeji. Obdržíte starý magický talisman.


Poznámka : Do patra s pokoji vede i alternativní cesta kufrem. Pokud se vám nepodaří přesvědčit recepčního, odejděte a zase přijďte do hotelu. Na chodbě stojí kufr, do něhož se schováte (předtím musíte kliknout na schody!) a poté budete vyneseni nahoru.


Vraťte se zpátky do pokoje 505. Prozkoumáte-li blíže dveře vedoucí vedle, objevíte v dírce zastrčený klíč. Naneštěstí se nachází na opačné straně, ale nebude problém ho získat. V hlavní hale na lavičce leží noviny, které prostrčte škvírou pod dveřmi. Nadchází čas použít talisman, jímž vyšťouchněte klíč. Spadne na noviny a ty už lehce vytáhnete. Starý adventurní trik...


Z místa vraždy seberte dvě věci. Střepy se válí po zemi a prstýnek naleznete v krbu. Ještě se podívejte na černou barvu vlasů v umyvadle, jinak už vás tady nic nečeká, proto se vydejte z hotelu ven.


4) Kancelář dr. Franka Kaufnera


Vyslechněte doktorův názor na věc. I když se můžete dozvědět zajímavosti okolo vraždy či jeho povolání, není to nic zásadního. S klidným srdcem opusťte toto nesympatické místo.


5) Bistro Alambic


V bistru se setkáte se třemi postavami, s nimiž si promluvíte. Nejprve se pozdravte s dámou a pak už přisedněte ke stolu. Malet není moc výmluvný a nic z něj nevypáčíte. Nechte ho tedy být a běžte k baru.


Promluvte s Hulotem o všem, co vás zajímá. Nakonec ale stočte řeč ke dveřím, které potřebujete odemknout. Naléhejte na Hulote tak dlouho, až bude ochoten přistoupit na výměnu. Vy najdete chybky v kopii obrazu a on vám dá paklíče. Pozorně si obrazy prohlédněte. Jsou téměř stejné...ale přece se tu najde pět chyb :


1 - pravý horní roh, kde se koná poprava. Je tady kat, ale popravovaný chybí.

2 - pravý okraj zhruba uprostřed. Z jeskyně vykukuje nějaký panáček a pod rukama mu chybí dvě misky.

3 - hned kousek podtím (viz. bod 2) se nachází tři štíty (nebo vlajky?) a na nich kříže. Prostřední však chybí.

4 - dolní okraj uprostřed. V rakvi není obalená mrtvola. Viditelné na první pohled.

5 - v oblasti popravy (viz. bod 1) stojí rozházeně jakési dřevěné tyče či sloupy s něčím na vrcholu. Hrozně těžko se to popisuje. Jeden z nich, ten největší, chybí.


Skvěle, obrazy vraťte a paklíče uschovejte pro pozdější použití.


Teď se vrhněte na kreslení. Sesbírali jste určité popisy od tří lidí, konkrétně od recepčního, jasnovidky (zaznamenány v pol. zprávě) a číšníka. Musíte je tedy reprodukovat na papír.


Portrét podezřelého : Začneme vlasy. Podle výpovědi jsou krátké a rovné. Tudíž s nimi nehýbejte, máte už je nastaveny, když začínáte kreslit. Brýle pachatel nemá. Oči zvolíte jednoznačně podle popisu. Temné tam jsou jen jedny, všechny ostatní jsou rozeznatelně světlejší. K boxerskému nosu také není co dodat. Opravdu, vypadá jako ruka v boxerské rukavici. Uši tohoto muže jsou velké a přilehlé těsně k hlavě. Tak nějak k obličeji 'sedí', aspoň se mi to zdálo. Pachatel nosí velký knír, na koncích zúžený do špičky. Ústa jsou velmi dlouhá, ale úzká a pod knírkem téměř zanikají. Nakonec brada. Muž je čistě oholen. Brada není kulatá, nýbrž hranatá.


Máte-li snad stále problémy s namalováním portrétu, zde nabízím další pomůcku ve tvaru 'zkrácený název části obličeje'(počet kliknutí; vlevo x vpravo).

'vla'(0); 'oči'(1;vpravo); 'brý'(2;vpravo); 'uši'(2; vlevo); 'nos'(3;vpravo); 'kní'(1;vlevo); 'úst'(4;vlevo); 'bra'(1;vlevo).


Ukažte své dílo Maletovi. Spustí se delší animace, kdy uteče pryč a vy se s pochroumanou nohou vrátíte domů. Odtud zamiřte rovnou na policejní stanici.


6) Policejní stanice


Prokecněte strážníka (to jste ostatně mohli udělat už od doby, kdy jste pročetli policejní zprávu), i když žádné pořádné informace nezískáte. Poté mu nabídněte portrét a on vás bez okolků vpustí za Lebrunem. S policejním vyšetřovatelem mluvte opatrně, odpovídejte na jeho otázky přímo - hlavně si ho nesmíte znepřátelit. Prozradí vám totožnost muže na vašem portrétu a na mapě označí místo, kam se následně vypravte.


7) Hellouinova kancelář


Vejděte do domu a zamiřte ke dveřím. Nejdou otevřít, proto vytáhněte paklíče a pojďte si s tím trošku pohrát.


Poznámka : Může se stát, že paklíče použijete ke vstupu do pokoje č.507 v hotelu. Potom se musít dovnitř dostat pomocí kladiva, které se objeví u výtahových dveří v hotelu.


Hrátky s paklíči : Máte celkem pět paklíčů a do zámku musíte strčit čtyři z nich, vybrat správnou pozici v zámku i jednu ze tří poloh (nahoru-dolů-na střed, příp. vlevo-vpravo-na střed).

  

        paklíč(zleva)                  kam s ním                     pootočit do polohy

          1.                                    dolů                            nechat na středu

          2.                              nahoru doprava                      nahoru

          4.                              nahoru doleva                         dolů

          5.                                 doprostřed                        doprava     


Okamžitě zamiřte ke stolu a vytáhněte dopis, adresovaný Hellouinovi. Dovnitř vstoupí jeho matka. Opatrně jí přesvědčte, že nechcete synovi ublížit a ona vám odhalí skrýš. Vylezte nahoru...


Nyní se na svět podíváte očima vyšetřovatele Hellouina.


8) Apartmá Eatonových


Promluvte s uklízející babičkou. Za žádnou cenu vám nedovolí dostat se nahoru. Malým trikem ji však donutíte odejít. Na dvorku seberte míč a hoďte ho na květináč, stojící za oknem. Spílající babička ho začne uklízet. Proklouzněte nahoru. V bytě nacházíte, kromě nehorázného nepořádku, také nějaké poznámky o tajemné sektě (?!), lodní lístky a pozvánku k psychiatru Kaufnerovi. Poznámky a pozvánka leží na kuchyňské lince, lístky pak na prádelníku v ložnici. Pokoje tady ale jsou dva. V tom druhém otevřte skříň a objevíte  krásnou malou truhličku. Klíček k ní je důmyslně schovaný za plakátem na stěně největší místnosti. Stačí odtrhnou pravý dolní roh. Z truhličky vezměte pasy, které prozrazují pravou totožnost těchto dvou lidí (i když kdo ví, třeba jsou zfalšované? ani bych se nedivil...) a ještě dopis od Sophie Blake.


Po všech těch objevech v apartmánu se otevřely některé nové lokace, například bistro nebo sídlo bratrstva.


Poznámka : Pokud nechcete, nemusíte do bytu vůbec chodit. Stačí z babičky vymámit informaci o tom, že manželé šli do bistra.


9) Sídlo bratrstva, policejní stanice, kancelář dr. Kaufnera


Na všech těchto místech lze promluvit vždy s jednou postavou. I když jsou rozhovory zajímavé, žádné praktické věci nezjistíte.


10) Bistro Alambic


Ve dveřích vás zastaví Bérénice. Rozhovor s ní se natahuje, ale přináší to své ovoce. Dozvíte se, že manželé si s majitelem bistra vyrazili do jedné luxusní restaurace. Do které, to už žena neví, ale lehce se to dá zjistit. Až vyčerpáte všechny možnosti rozhovoru, běžte k baru a v záznamníku tužkou zabarvěte celou stránku do šeda. Objeví se název restaurace, kterou si tam majitel před odchodem poznamenal. Teď víte, kam jít!


11) Restaurace Chez Alexandre


Zapřeďte rozhovor s mužem. Řekněte, že jdete navštívit americké přátele, pak se zmiňte o Hulotovi, jež si přisedl. Nakonec se zeptejte, kde byste mohli Whytovy najít. Vaše kroky míří do hotelu.


12) Hotel Orphée


Recepční je jako vždy nevrlý a nepříjemný. Po rozhovoru vás zezadu chytne za rameno Malet. Schůzka se uskuteční v kavárně. Běžte si tam sednout a pak už jen sledujte dlouhou animaci.


A v pátrání pokračuje opět MacPherson...


13) Ateliér


Takže Houllier byl zatčen neprávem! Tomu se musí přijít na kloub. Doma můžete sebrat informace o Sophii Blake, pokud jste o ně předtím telegramem žádali. Zavolejte ji a dejte si schůzku v restauraci.


Pořádně Sophii prokecněte a uslyšíte pravdu! Optejte se na všechno, co vás zajímá - hlavu Bafometa, manžely (pravé jméno - Johnsonovi), de Allepina... Pokračujeme ve vyšetřování.

14) Kancelář dr. Franka Kaufnera


Dovnitř se chtě nechtě musíte proplantat změtí chodeb. Ale není to zase tak složíté, jak to vypadá. Dejte se jedinou přístupnou chodbou, doleva. Mezi celami nejděte otevřenou místnost, kde zatáhnete za páku. Mříž za vámi se zavře, ale naopak cesta dál se uvolní. Opět tento postup opakujte a to tak dlouho, až dokola obejdete celý blázinec a vrátíte se do vstupní haly. Zjistíte, že se otevřela mříž pro cestu rovně (myšleno když jste zády ke vstupu do komplexu). Dejte se tudy a narazíte na křižovatku. Cestu vpřed ke kýženým dveřím však zahrazuje další mříž. Otočte se vlevo a opět stejným způsobem jako předtím obejděte tentokrát jen půlku blázince - znovu se ocitnete v hale. A obě dvě mříže cestou rovně jsou dokořán, tudíž račte vstoupit do kanceláře!


Pracovna dr. Kaufnera se topí pod záplavou předmětů, které se dají sebrat. Sesbírejte čtyři barevné trojúhelníkovité kameny. Leží na stojanech - tři kameny po jednom v knihovnách, čtvrtý na stolku v rohu. Tam z podnosu zvedněte i hypnotické kyvadlo, neboli řetízek s mincí na konci. Teď se zaměřte na stůl. Deník doktora nepřehlédnete, ale voskovaný cylindr se zákeřně schovává ve vajíčku. Vejce otevřete pomocí zeleného výstupku na vnější straně.


Poslední, co si ještě z kanceláře vyzvednete, budou zprávy o pacientech de Allepinovi a paní Eaton. Obě vezmete ze zásuvky stolu. Velmi zajímavé počtení !


15) Hellouinova kancelář


Zaklepte na matku a získejte od ní klíček k sejfu. V kanceláři nahlédněte do zásuvky stolu a odemkněte sejf. Seberte veškeré Hellouinovy záznamy z jeho vlastního vyšetřování. Pokud jste však dokumenty (pasy, pozvánku,...) v bytě zavražděných nesesbírali, musíte tam zajít a vše si vyzvednout. Docílíte toho stejně jako s Hellouinem (viz výše). A ještě v tajném úkrytu seberte ze země svítilnu.


16) Dům de Allepina


Použijte některý z kamenů z Kaufnerovy kanceláře na zámek vstupních dveří. Nezastavujte se v hale a rovnou vyšlapejte schody do druhého poschodí. Ze stropu visí velký lustr a napravo i nalevo od něj jsou ve tmě zahalené dveře. Prozkoumejte tyto dvě místnoati. V ložnici nenaleznete nic zajímavého, ale v knihovně už ano. Z kancelářského stolu vezměte sirky a hospodářský výkaz (nebo co?-ale to je jedno, hlavně, že to je de Allepinův rukopis!). Povšimněte si zajímavého rébusu s planetami, ale k němu později. V rožku v knihovně šáhněte na nejnižší polici pro prstenec s vyrytou abecedou. Zatím jsme tady skončili.


17) Bistro Alabamic 


Promluvte s Bébé a požádejte ji o napsání zvacího dopisu. Pozor, musíte ji k tomu poskytnout papír s rukopisem de Allepina, který máte z jeho domu. Řekne vám, ať se za chvíli vrátíte. Stačí opustit bistro a zase do něj vrátit a máte to.


18) Sídlo bratrstva


Jakmile se pokusíte vstoupit, zahradí vám cestu sluha. Slovně jej nepřesvědčíte, proto se vytaste se zvacím dopisem. Rozpozná rukopis de Allepina a okamžitě jste vpuštěni.


Projděte skrz červený závěs do svatyně. Na druhém konci vstupte postranními dveřmi do malé knihovny, které uprostřed vévodí obrovský stůl. Naleznete zde tři důležité předměty - dvě knížky (jedna leží na stole, druhou vytáhnete z knihovny) a minci (pod sklem vitríny). Ještě k té knížce, je v knihovně v rohu na straně dveří.


19) Dům de Allepina


Ve druhém patře prozkoumejte obrazy, visí na stěně přímo na druhé straně od lustru než schodiště. Povšimněte si zejména dat na spodním okraji. Tady musíte kliknout přímo na datum, aby se zobrazilo, ne na obraz.


Rébus s planetami : Když blíže prozkoumáte panel, uvidíte tři řady železných koleček, po jejichž obvodu jsou čísla. Musíte postupně poskládat všechna tři data z obrazů a vždy zatáhnout za páku. Pokud stále tápete, zde máte přesný návod, jak data poskládat.

                      1)                                2)                                     3)                                    

Rok              1128                           1305                                  1314

Měsíc             1.                                6.                                       3.

Den               14.                              24.                                     18.


Nezávisle na tom v jakém pořadí data zadáte se vždy otevřou tajné dveře. Račte vstoupit.


Chodbou se dostanete do alchymistické laboratoře a hrobky. Budeme se věnovat alchymii. Přistupte blíž ke stolu a prozkoumejte alchymistickou soupravu. Skládá se z kahanu, velké  baňky a několika lžiček, schopných nabrat buď 1 díl, 5, 10, 25 nebo 50 dílů prášku. Dále na stole stojí sedm lahviček, v každé prášek jiné barvy.  Musíte namixovat správné množství prášků z lahviček. Než se do toho pustíte, schovejte si pergamen a bronzovou minci, které na stole najdete.


Alchymie : Ptáte se, jak poznáme, kolik a kterého prášku máte použít? Řešení se nachází nade dveřmi v domě a také na sloupech v této laboratoři. Projděte se proto po domě a podívejte se nad čtveřici dveří. Dvoje jsou v přízemí, dvoje v patře. Čtyřem symbolům zde jsou přiřazeny čtyři živly. Čtyři ze sedmi lahviček také nesou označení těmito symboly. Nyní už tedy víte, které lahvičky použít. Ale stále není jasné, jaké množství prášku musíme do baňky vsypat. Prozkoumejte důkladně sloupy v laboratoři. Nad obrázkem živlu se vždy nachází čtvercová tabulka s čísly. Libovolným součtem čísel v řadě, sloupci či diagonále získáte hodnotu, která odpovídá množství prášku, jež použijete.


            prášek                          kolik?                       které lžičky?  

             modrý                            34                       25 ; 5 ; 1 ; 1 ; 1 ; 1

            červený                          65                             50 ; 10 ; 5

             zelený                           175                        50 ; 50 ; 50 ; 25

             černý                             15                                10 ; 5


Zapalte kahan pomocí sirek. Výsledkem bude zisk baňky s fialovým plynem.


Dojděte k mrtvole na stolci a vyfoťte ji (musíte ji nejprve prozkoumat) - foto mrtvého. Pak obraťte pozornost na knihu v koutě laboratoře. Vedle ní máte nůž, vemte si ho. Knize chybí jeden kroužek, který máte vy. Je to přesně ten, jež jste nalezli v knihovně tady v domě. Vložte jej na správné místo a zaklapněte čtyři packy. Kniha se otevře. Zjevila se nám další hádanka...


Tajemná kniha : Tento rébus mi připadl docela nelogický. Pozorně se podívejte na obrazec vlevo. V horních třech okýnkách se musí objevit písmena, která jsou protnuta čarou, v pořadí od středu. Tudíž A - D - N. Okýnka vlevo musí zůstat prázdná, bez čísel. Spodní okýnka musí odpovídat vzdálenosti kružnice, na níž se dané písmeno nachází, od středu (slunce). Proto 5 - 3 -1.


20) Apartmán


Sofie byla unesena a únosce podepsaný jako de Allepin požaduje výkupné v podobě Bafometovy hlavy! Drsné, ani jste hlavu nikdy neviděli...


21) Policejní stanice


Je načase předložit důkazy neviny, aby mohl být Hellouin osvobozen. Předneste veškeré důkazy (nůž, mince, lahvička s plynem,...), které jste během pátrání shromáždili. Ale zdá se mi, že k tomu, abyste dosáhli osvobození Hellouina, musíte mluvit o zavražděném páru takto : Upozorněte, že Whytovi nikdy nebyli Whytovi, poté předložte pasy a prsten. Nakonec dejte inspektorovi i dopis od Sophie a řekněte, že celý případ je jeden velký podvod. Dále se toto téma nevětví. Zkoušel jsem tento rozhovor projít několikrát, ale pokaždé bylo nutné vést téma o zavražděných právě takto plus předložit důkazy.


Nadhoďte, že doufáte, že vámi sesbírané důkazy pomohou obhájit Hellouina. Bude přiveden do kanceláře. Vy budete vykázáni. Zatím to nevíte, ale opravdu se vám ho podařilo osvobodit!


22) Bistro Alabamic


Pokecejte s Bébé o Hulotovi a bistru. Rozhovor se příliš nevětví, ale důležité je, aby vám Bérénice řekla o fresce a kopii Bafometovy hlavy (kterou pro Hulota dělala). Pak se přesuňte do zadní části bistra. Ze stolu vemte svíčku, popodějte doprava a prozkoumejte velkolepé dílo na stěně.


Freska : Pro tento úkol budete potřebovat především trpělivost. Se svíčkou v ruce musíte prohlížet obraz a hledat v něm písmena (7) a části obrázku (také 7). Jakmile něco najdete, zakreslí se vám daná část či písmeno do skicáku.


V blízkosti levého okraje fresky objevíte tři obrázky a písmeno L. Pojedete-li svíčkou z levého dolního rohu směrem doprava, naleznete písmeno R. Přesuňte svíčku ke dvěma bílým  skvrnám, které vypadají jako oči. V jejich těsném okolí leží dva obrázky a písmena T a M. Další obrázek se nachází v tlusté bílé šmouze, vyplňující pravý dolní okraj. Pokud budete naopak sledovat tenkou šmouhu, vedoucí z pravého horního okraje směrem do středu, najdete někde za polovinou písmeno I. Nad koncem této šmouhy je další obrázek (poslední). Ještě kousek nad ním, u kolena ženy, najdete písmeno O. Druhé O se schovává vpravo nahoře od toho prvního, a zároveň vpravo nahoře od červenožlutého očka.  


Ve skicáku díly seskládejte. Snadný úkol. Pokud k sobě dva dílky pasují, automaticky se spojí. Výsledkem budou dva sloupy nahoře propojené dvojitou čarou, uvnitř slovo MOLITOR.            


23) Stanice metra Porte Molitor


Sejděte dolů a běžte pořád rovně, až na konec nástupiště. Sejděte do levého tunelu. Malém vás přejede metro, ale stačíte uskočit do bezpečí. Objevíte se v temné chodbě. Vytáhněte svítilnu (byla v Hellouinově kanceláři v úkrytu) a pokračujte po točitých schodech dolů do skladiště. Na poličce leží Bafometova hlava, druhá je schovaná vlevo v krabici. Která je kopie a která pravá...?


24) Dům de Allepina


V domě se setkáte s Kaufnerem a Sophií, přivázanou hlavou dolů... Hra má více konců, záleží na dvou faktorech - jak vedete rozhovor s Kaufnerem a jestli jste očistili jméno Hellouina. Tak tedy, jakkoli se rozhovor větví, vždy dostanete na výběr buď rozbít hlavu, nebo ji dát tomu šílenci. Když ji rozbijete, Kaufner, vida špatný konec, klekne si a Gus jej omráčí. Pokud se rozhodnete hlavu ušetřit, on vás i Sophii zabije. Jestliže jste však zprostili viny Hellouina, zachrání vás před jistou smrtí.



Tak, krásná adventura Post Mortem končí. Doufám, že jste se dobře bavili a návod používali co nejméně ; ).


KONEC.

Podpořte nás koupením hry:

Partneři a přátelé:

Copyright (c) 1996 - 2023 Jan Svatoš a Ing. Miroslav Moucha
Všechny materiály zde zveřejněné jsou chráněny autorským zákonem a jejich přebírání bez souhlasu autora je výslovně zakázáno.