1. Další naše weby:
  2. Gta.cz
  3. Mafia & Mafia 2
  4. NFS
  5. S.T.A.L.K.E.R.
  6. Gothic
  7. Worms
  8. Vietcong
  9. T-Games
  10. Webtech

Děkujeme Vám, že máte zájem stahovat soubor:

Vyčkejte prosím, až uplyne odpočet, poté můžete začít stahovat:

7
Knihovny online
knihovna wii
Hledáte tady Váš WinCheater 2?
Tak to pojďte sem!
Gooka 1
K této hře bylo nalezeno více záznamů:
Gooka 1 - návod

Návod dodal :  Martin Volný



1) RELOV


Nepříjemné probuzení. Hned po ránu soudcův výslech a obvinění z otcovraždy od vlastní sestry... V pracovně zatím nic nesvedete a tak odejděte na nádvoří. Ve třetích dveřích zleva je kuchyně, kde si promluvte s kuchařkou Korvanou. Vezměte si u krbu stojící uhlák a z věšáku sundejte naběračku. Čtvrté dveře zleva skrývají sklep. Tady seberte se stolu kleště a misku, ze sloupu sundejte měch a do uhláku naberte uhlí. Tím v hromade uhlí odkryjete drát, který si také vezměte. Vyjděte ze sklepa a na nádvoří naplňte misku vodou z kašny. Ve svém pokoji (páté dveře zleva) najdete na truhle provázek a na stěně dýku a šíp. Šestý pokoj patří vaší sestře Barode. Pokuste se do něj vstoupit, čímž zjistíte, že je zamčený. Zajděte tedy do kuchyně, kde si opět popovídejte s kuchařkou Korvanou. Dostanete od ní rozlomený klíč od Barodina pokoje.


Stále v kuchyni nasypte uhlí z uhláku do pece a oheň měchem rozdmýchejte. Ulomenou spodní část klíče vložte do kleští a použijte na rozdmýchaný oheň. Spojte oba úlomky klíče k sobě a jděte odemknout Barodin pokoj. Napřed ale v kuchyni uhaste oheň miskou vody a vezměte si hák z pece, který v inventáři připevněte použitím na naběračku. V Barodine pokoji je zajímavá jenom truhla, do které se dostanete výtvorem vzniklým z naběračky a háku. Naleznete zlatý přívěšek a ozdobný opasek. Pak použijte výtvor z naběračky na truhlu ještě jednou, objevíte dvojité dno. Prozkoumáním najdete váček, který odneste ukázat soudci do pracovny. Tím jste z vraždy usvědčili svojí sestru Barodu a můžete se konečně porozhlédnout i po otcově pracovně.


Z římsy krbu v otcově pracovně vezměte pilník a z knihovny knihy, za kterými najdete

láhev. Prozkoumáním těla otce zjistíte, že má v ruce malý klíček. Jděte do otcova pokoje (dveře hned vedle pracovny), kde sundejte ze stěny obraz. Najdete trezor, který odemkněte malým klíčkem. Knihu i listinu si vezměte a knihu si pozorně přečtěte. V domě si poté ještě jednou promluvte s kuchařkou Korvanou a můžete se vydat na cestu do světa.




2) AVARAL


Na mapě jděte do Avaralu. Vstupte do hradu ze žlutou střechou, kde jděte do dveří vpravo. Chodbou dále pokračujte dvakrát vpravo a jednou rovně. Ocitnete se v místnosti se strážným. Vezměte ze svícnu všechny tři svíčky a se strážným si promluvte. Aby vás pustil ke králi musíte mu ukázat otcovu pověřovací listinu nalezenou v trezoru. Po rozhovoru s králem a s jeho rádcem Penzou odejděte z hradu a vypravte se do kláštera Orintského (budova na skále vlevo). Zaťukejte na dvířka vedle brány. Po rozhovoru s mnichem použijte na dvířka láhev alkoholu. Na chodbě se dejte dvakrát doprava a na konci chodby vstupte do dveří. V knihovně si promluvte s knihovníkem a vraťte se zpět na začátek chodby. Vstupte do prostředních dveří, kde si promluvte s bratrem Raschim. Teď jděte do prvních dveří zleva a promluvte si s mnichem. Dále si jděte popovídat s mnichem ve třetích dveřích zleva, poté navštivte opět Raschiho uprostřed a pak znovu mnicha v prvních dveřích. Nakonec název knihy vydolujte z Raschiho v prostře dním pokoji. Zajděte tedy do knihovny, promluvte s knihovníkem a Ruicimanova kniha je vaše. Knihu si přečtěte a vydejte se do hradu za králem. Nařknuti z kacířství se ocitnete na obětní bárce.


V kajutě vezmete lano, deku a výtvorem z naběračky shoďte lampu ze stropu. Promluvte si s Lidrou. Na voru použijte kleště na výtvor z naběračky, čímž jej rozeberete na původní komponenty a znovu se objevivší hák přivažte k lanu. Lano s hákem použijte na větev čnící z vody. K větvi potom přivažte deku. S "plachetnicí" šťastně doplujete na ostrov boha Gluxe.


3) GLUXŮV OSTROV


Na ostrove se nejprve vypravte nahoru k jeskyni. Dýkou odřízněte vetev ze stromu. Použijte dýku na větev ještě jednou a potom na větev přivažte provázek. Jděte k moři, naberte do misky vodu a nasypte do ní jed z váčku. V misce namočte šíp. Použijte luk na zvíře a vstupte do chatrče. Prohledejte mrtvolu, seberte svíci z police a na zemi posbírejte střepy. Podívejte se na střepy a složte z nich obrazec podle našeho obrázku.



Před chatrčí ještě dýkou uřízněte mrtvému zvířeti kus kůže, kterou dejte Lidře a jděte opět k jeskyni.Na zrezlé dveře použijte lampu a potom je odemkněte velkým klíčem od mrtvoly. Po vstupu se ocitnete v bludišti. Vstupujte do dveří podle pořadí čísel na obrazci obrazce složeného ze střepů, tj. : počítáno zleva doprava - třetí, šesté, páté, druhé a čtvrté dveře. Teď seberte podivnou vec, která se objevila na zemi a pokračujte (opět podle obrazce) do třetích, prvních, pátých,čtvrtých a prvních dveří. Dojdete ke Gluxovi, který vám řadu věcí vysvětlí a potom se po animaci objevíte zpět v Avaralu a následně v

klášteře Orintském.


4) AVARAL


Vstupte do prostředního pokoje a zapamatujte si nápis vyrytý na stěně. Projděte chodbou doprava k zavřené bráně. Tlačítka musíte nastavit tak, aby vytvořila právě onen nápis ze stěny. Uvnitř svatyně stiskněte drahokam na hlavě boha. Propadnete se do další tajné svatyně přímo mezi mnichy. V mučírně použijte pilník na řetězy, kterými vás spoutali. Prozkoumáním mrtvého Alberta získáte jehlu. Ze špalku vlevo seberte sekeru. Vzadu je o stěnu opřený žebřík, na který rovněž nezapomeňte. Zkuste vzít palcát ze zdi. "Kostra", která ho hlídá bude dělat trochu drahoty, ale nakonec vám ho přece jen dá. Použitím kleští na jehlu vyrobte šperhák, kterým se pak lehce dostanete z mučírny ven. Opřete žebřík o oltář a vylezte nahoru. Zajděte na hrad. Chodbou jdete jednou doprava, kde šperhákem vypačte první dveře napravo (jedny z mnoha zamčených dveří !). Uvnitř si vezměte hudební nástroj stygru a jděte si promluvit s králem. Na mapě se potom vydejte na západ do

mrtvého města Parentis.


5) PARENTIS


Tady toho zatím mnoho neuděláte. Dolezte do chrámu na kopci vlevo, kde do naplavené

hlíny mezi sutiny rychle zasaďte semínko od boha Gluxe. Vaše zahradničení vyruší přílet Gurhy, který v chrámu bude trochu zuřit. Po jeho odletu se do chrámu zase vraťte a z vyrostlého stromu utrhněte plod. Pozor, hlouběji do chrámu zatím nechoďte, nedostali byste se už zpět. Jděte do hradu Avaralského.


6) AVARAL


Známou chodbou jděte směrem ke králi, ale na rozcestí se dejte doprava dolní chodbou. Dojděte až na samý konec chodby, kde vstupte do posledních dveří na pravo. Starci Digorovi dejte plod ze stromu, čímž ho vyléčíte a mimo mnoha důležitých informací od něj dostanete i šém, který hned vložte do ovladače. Teď vás čeká cesta zpět domů do Relova. V otcove pokoji použijte na trezor palcát. Pomocí ovladače dekódujte číselný zámek.

Z trezoru si vezměte papírek a druhý šém do ovladače. Teď putujte do Avaralu přímo ke králi, kde dostanete další instrukce a také rukavice od Lidry. Než se ale vypravíte do Pevnosti, je potřeba se ještě zastavit na Parentis.



7) PARENTIS


Na Parentis jdete do chrámu - tentokrát už můžete jít dolů do vchodu. Použijte sekeru na žírný krápník a potom ho pomocí rukavic seberte. Směrem dolů dojdete k oltáři, na který umístěte všechny čtyři svíce a do otvoru uprostřed oltáře vložte stygru. Melodii si zapamatujte (pro lepší zapamatování melodie můžete stygru z oltáře několikrát vyndat a zase ji tam vrátit) a pokuste se vyjít ven. Zabrání vám v tom však Gurha, který se mezitím objevil nad východem. Stále dole tedy použijte na východ ovladač, který má v sobě již dva šémy a Gurhu tudíž ovládá a můžete v klidu cestovat do Pevnosti.


8) PEVNOST


Krápníkem zabijte Sinchu a projděte dále nahoru. Na kořenu stromu musíte zahrát melodii, kterou zahrála stygra u oltáře (C,F,G,A,C,F,G,F). V pevnosti vstupte do třetích dveří vlevo. Pilníkem přepilujte mříž pod schodištem a vlezte do okna. Dejte se doleva a na zeď použijte dýku. Projděte ještě dál, vyřešte test tj. rozsviťte první, druhé, čtvrté, šesté, sedmé a jedenácté tlačítko zleva. Uvnitř hrobky prozkoumejte kapitánovo tělo, najdete další - třetí šém do ovladače. Vraťte se zpět k oknu, kterým jste přišli a odtud tentokrát jděte vpravo. Potrubím vlezte do kosmické lodi, dveře otevřte lehce pomocí tlačítka. Od vchodu jděte doleva a pak doprava. Tlačítkem otevřte dveře výtahu a na číselném displeji nastavte 447 patro (nejvyšší možné patro). Prostředním tlačítkem v dolní

řadě volbu potvrďte. Dostanete se zpět do místnosti, ve které jste začínali. Použijte ovladač (se třemi šémy) na schody na levé strane. Gurham má u sebe čtvrtý šém do ovladače. Vyjděte z místnosti a přes sklepení projděte opět do kosmické lodi. Ve výtahu tentokrát nastavte patro číslo 315 (trojmístné číslo napsané na papírku z trezoru). Směrem vlevo od výtahu dojdete ke dveřím zamčeným na číselný zámek. Na klávesnici naťukejte osmimístné číslo, které rovnež najdete na papírku z trezoru. V následující (poslední) místnosti použijte na počítač ovladač se čtyřmi šémy a můžete si tuto pěknou, i když ne zrovna lehkou adventurku započítat mezi hry dokonale zdolané.


KONEC.

Podpořte nás koupením hry:

Partneři a přátelé:

Copyright (c) 1996 - 2023 Jan Svatoš a Ing. Miroslav Moucha
Všechny materiály zde zveřejněné jsou chráněny autorským zákonem a jejich přebírání bez souhlasu autora je výslovně zakázáno.